Komplettlösung - Final Fantasy XIV: A Realm Reborn : Instanzen-Guide
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Goldklamm - allgemeine Hinweise
Der letzte Dungeon vor den Endgame-Inhalten ist die Goldklamm. Dazu müsst ihr mindestens Level 47 sein und die Nebenquest „Gold aus der Goldklamm“ angenommen haben. Die Goldklamm ist voll von goldenen Stellen am Boden, die ihr meiden solltet, andernfalls werdet ihr mit der Statusveränderung „Goldlunge“ versehen und erleidet Schaden über Zeit. Auch Gas-Geysire machen euer Fortschreiten schwieriger, indem sie euch zurückwerfen – oftmals in eben erwähnte goldene Bereiche. Insgesamt solltet ihr also vorsichtig voranschreiten. Immer wieder kommen Goldranken, Morbol-Gegner, auf euch zu. Noch vor dem Kampf mit ihnen solltet ihr die umliegenden Morbol-Früchte töten, um das Auftauchen von Keimlingen zu verhindern.
Die Zwischenbosse
Zuerst trefft ihr auf den Schlosser. Dieser Pflanzengegner verursacht hin und wieder Goldlunge, sodass ihr mit den umliegenden „Unheimlichen Früchten“ interagieren müsst, um die Zustandsveränderung aufzuheben. Von den Zustandsveränderungen Goldlunge und Goldstaub abgesehen, ist der Kampf gegen den Schlosser recht einfach, sodass ihr ihn nach wenigen Minuten besiegt habt.
Der zweite Zwischengegner heißt Münzzähler, ein einäugiger Troll, und ist wesentlich anspruchsvoller als der Schlosser. Ihr müsst insbesondere auf seinen 10-Tonzen-Hieb, 100-Tonzen-Hieb und 100-Tonzen-Schwung achten, die nicht immer vorhersehbar sind. Da ihr ersterem nicht ausweichen könnt, solltet ihr den Tank den Angriff einstecken lassen. Wenn der Münzzähler nur eine Hand benutzt, wird er den 100-Tonzen-Hieb ausführen, dem ihr entgehen könnt, indem ihr zwischen seinen Beinen hindurchlauft und euch hinter ihn stellt. Der 100-Tonzen-Schwung ist extrem stark, also sollte der Tank den Gegner entweder betäuben oder einfach aus dem vorgegebenen Angriffsradius weglaufen. Außerdem solltet ihr euch nicht auf einem Haufen befinden, um zu vermeiden, dass der Paralyseangriff „Finsterer Blick“ alle Gruppenmitglieder trifft.
Der Endgegner
Zu guter Letzt trefft ihr auf den Morbol-Gegner Knausers Mätresse. Euer Tank sollte sie stets von der restlichen Gruppe weglocken, um zu verhindern, dass durch Flächenangriffe wie „Schlechter Atem“ alle Mitglieder von Zustandsveränderungen betroffen werden. Im Laufe des Kampfes wird die Mätresse euch mit „Klettenpilzen“ versehen, derer ihr euch ähnlich wie beim Schlosser mittels „Unheimlicher Früchte“ entledigt. Je mehr dieser Pilze an eurem Körper kleben, desto größer fällt der Schaden aus, wenn Knausers Mätresse die „Klebrige Schleuder“ wirkt. Zweimal während des Kampfes – bei 50 und bei 25 Prozent der Lebensleiste – ruft die Mätresse die eiähnlichen Morbol-Früchte herbei, die ihr so schnell wie möglich zerstören solltet. Aus diesen Früchten schlüpfen Keimlinge, die euch mit zusätzlichen Klettenpilzen zu Leibe rücken. Weil es wirklich schnell gehen muss, ist es ratsam, auch euren Heiler mit einigen offensiven Zaubern angreifen zu lassen. Letztlich könnt ihr den Kampf mit einer Limitattacke beenden und habt den letzten Dungeon unter Level 50 gemeistert.
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