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Preview - Elden Ring : So spielt es sich!

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Vor kurzem erst wurde Elden Ring auf den 25. Februar verschoben. Als kleines Trostpflaster findet dafür dieses Wochenende die Closed Beta statt, in der ausgewählte Spieler erstmals in die „Zwischenlande“ reisen und einen gar nicht mal so kleinen ersten Eindruck vom Spiel gewinnen dürfen. Pressevertreter konnten sich diesen bereits letzte Woche vorab einholen. Wir erzählen euch, was von From Softwares Vision eines Open-World-Spiels zu erwarten ist.

Zwei Herzen schlagen in der Brust von Elden Ring: Das erste heißt ganz unverkennbar Dark Souls. Egal, an welchem Zipfel der Welt man sich gerade befindet, als Spieler von From-Software-Spielen fühlt man sich stets, als sei man schon mal hier gewesen: Der Dungeon mit seinen Särgen in der Wand und den aufgebahrten Skeletten erinnert an die finsteren Katakomben in Lordran, das Bergwerk mit den spitzhackeschwingenden Arbeitern nahm sich offensichtlich Inspiration bei den Steinfang-Minen von Demon’s Souls, und die prächtige Burg, auf der die etwa achtstündige Demo in einem spektakulären Höhepunkt endet, hätte in ihrem früheren Leben auch Schloss Lothric heißen können.

Es ist Dark Souls 4

Wann immer mir beim Spielen ein Kollege über die Schulter sah, fiel der Satz: „Das sieht aus, als könnte es auch Dark Souls 4 sein.“ Vor allem das Design des Spiels weckt vom ersten Moment an Erinnerungen: die Rüstungen des Helden mit ihren flatternden Stoffen und rasselnden Ketten, das Aussehen der Gegner mit ihren entstellten Körpern und verwesten Fratzen, die stattlichen Ritter und ihre speereschwingenden Lakaien, der majestätische Drache, der sein Move-Set fast 1:1 von Schwarzfraß Midir aus der Ringed City vererbt bekam … Seelen heißen hier Runen, Leuchtfeuer werden „Orte der Gnade“ genannt, und statt eines auserwählten Untoten spielt ihr einen „Befleckten“. Elden Ring ist im Grunde Dark Souls 4.

Zumindest wäre es das, schlüge da nicht noch das andere Herz in seiner Brust: das eines Open-World-Spiels. Und dieses Herz sorgte mit seiner Ankündigung erstmal für einen Infarkt bei so manchem Fan: From Software und Open World – wie geht das zusammen? Denn im ersten Moment stehen sich die Spieldesign-Philosophien dieser beiden Spielegattungen diametral gegenüber: Open-World-Spiele sind für generische Beliebigkeit bekannt, einen zugänglichen Schwierigkeitsgrad, uferlos viele „Fragezeichen“ auf der Landkarte und eine geographische Offenheit, die ganz und gar im Gegensatz steht zu dem verschachtelten Leveldesign eines Dark Souls mit seinen Abkürzungen und Querverbindungen, die eben nicht mit dem Copy-&-Paste-Pinsel in die Landschaft gesetzt sind, sondern in detailversessener Handarbeit.

Während sich Open-World-Spiele an ihrer eigenen Masse und austauschbaren Beliebigkeit von Sammelobjekten und Nebenbetätigungen ergötzen, verheißt jeder einzelne Loot in einem From-Software-Spiel einen Hoffnungsschimmer in einer tödlichen Welt, und jeder Erfolg ist hart errungen und nicht lediglich Haken auf einer Checkliste in der Statistik. Und überhaupt: Kann das denn überhaupt noch dauerhaft Spaß machen, wenn man sich jeden einzelnen Schritt in einer riesigen Spielwelt erst mühsam erkämpfen muss?

Es ist Breath of the Wild

Die Antworten auf diese Fragen ergeben sich fast von selbst, wenn man sich erstmal von dem Gedanken trennt, dass Open-World-Spiele grundsätzlich nach dem Muster von Ubisoft oder Rockstar Games entworfen sein müssen, und sich stattdessen The Legend of Zelda: Breath of the Wild vergegenwärtigt. In ihrem Kern könnten die Philosophien dieser beiden Spiele kaum näher beieinander liegen: Im Gegensatz zu einem Ubisoft-Open-World-Spiel, das den Spieler im Blindflug von einer Etappe zur nächsten scheucht, ermutigt Nintendo zum selbständigen Erkunden der Spielwelt. Wenn ich eine Tempelruine in der Ferne sehe, dann gehe ich eben dorthin, um herauszufinden, was sie beherbergt. Wenn ich nicht weiß, wo ich als Nächstes hin soll, dann schlage ich nicht die Landkarte auf und setze eine Zielmarkierung fürs Navi, sondern besteige einen Hügel, um mir einen Überblick über die Umgebung zu verschaffen und nach potenziell interessanten Orten Ausschau zu halten. Dieses Dark Souls 4 ist im Grunde ein Breath of the Wild „für Erwachsene“.

From Software macht aus seiner Inspiration keinen Hehl und setzt dem Vorbild eingangs gar ein kleines Denkmal mit einer Hommage: Nach dem Tutorial in einer dunklen Katakombe tretet ihr durch ein Tor hinaus ins Licht, wo man sich beim imposanten Anblick der gigantischen Welt in all ihrer Fülle wie in der ikonischen Anfangsszene von Breath of the Wild wähnt und sich für mehrere atemlose Augenblicke erstmal nicht sattsehen kann: ringsum saftige Hügel, steile Klippen und finstere Wälder, die majestätische Burg, die auf einem Berg in der Ferne thront, und im Zentrum der bis in die Wolken ragende, gelb glühende Geisterbaum, an dem sich das Geheimnis des zu suchenden Eldenrings verbergen soll.

Wo soll die Reise als erstes hingehen? Wahrscheinlich erstmal zu der kleinen Ruine in der Nähe, an dem der Schein eines Lagerfeuers schon von der Begegnung mit dem ersten NPC kündet: ein Händler in der für From Software typisch extravagant bis leicht albernen Kleidung eines Weihnachtsmanns, der neue Waffen, Zauber und Verbrauchsgüter im Sortiment führt und einen Amboss bereitstellt, an dem ihr eure Schwerter mit erbeuteten Schmiedematerialien verbessert. Er spricht in Rätseln, kichert irre. Dieser Ort ist ein einziges Déjà-Vu, als wären wir zurück am trostlos lauschigen Rastplatz des Feuerband-Schreins.

Doch im Gegensatz zu Dark Souls führen von hier keine linearen Pfade ab, die auf eurem Weg durch die Spielwelt die Marschrichtung vorzeichnen. Stattdessen steht es euch frei, in sämtliche Himmelsrichtungen weiterzuziehen: zum Sumpf im Osten mit seinen Riesenkrabben, zu den steilen Klippen im Süden, an denen garstige Gnome auf der Lauer liegen, oder in die Berge im Norden, auf deren Gipfel in der Ferne bereits die verfallene Burg von tödlichen Gefahren und uralten Geheimnissen kündet und ein Ritter in martialischer Rüstung auf dem Weg dorthin die erste Konfrontation mit einem Gegner verheißt.

Natürlich lässt euch das Spiel nicht im Regen beziehungsweise planlos mitten in der Landschaft stehen. Wie von solcherlei Gamedesign gewohnt, gibt es euch durch seine Topographie und das Balancing eine vage Wanderroute vor. Schluchten und Flüsse begrenzen den Bewegungsradius, bis ihr irgendwann sehr viel später eine Brücke hinüber ins nächste Gebiet finden werdet, und steile Felswände verweisen darauf, dass zunächst ein langer Umweg genommen werden muss, bis sich herausstellt, was sich auf dem Berggipfel verbirgt. An anderer Stelle müssen erst Schlüssel und Artefakte aufgetrieben werden, bis es dort weitergeht.

So vertraut und doch so neu

Im Kampf offenbaren sich weitere Gemeinsamkeiten, aber auch schon deutliche Unterschiede zu Dark Souls: Leichte und starke Angriffe auf rechter Schultertaste und Trigger, panisches Rollen, heimliche Backstabs von hinten und krachende Konter, wenn man das Timing beim Parieren mit dem Schild nicht immer verdödeln würde – für Souls-erfahrene Spieler ist keinerlei Eingewöhnung vonnöten. Aus 10 Klassen könnt ihr eingangs wählen, vom Krieger bis zum Magier, die aber ähnlich wie in Dark Souls lediglich die Startbedingungen festlegen und im fortschreitenden Spielverlauf völlig frei den eigenen Wünschen angepasst werden. Auch Estus-Flakons füllen sich automatisch beim Rasten am Lagerfeuer auf, können diesmal aber unterschiedlich befüllt werden: mit Heiltränken oder Mana. Wer etwa eine Magier-Klasse spielt, verzichtet lieber auf die eine oder andere heilende Ladung und nimmt stattdessen ein paar Zauberflaschen mit, um seine magische Energie zu regenerieren.

Schnell zeigen sich in Elden Ring viele neue Spielelemente, die im Universum von Dark Souls bislang als tabu, möglicherweise gar blasphemisch galten: So könnt ihr euch in gebückter Haltung wie in Sekiro (oder Assassin’s Creed) an Gegnern vorbeischleichen oder euch ihnen im hohen Gras für einen heimlichen Hinterhalt nähern. Euer Charakter ist nun sogar in der Lage zu springen, um sich im unwegsamen Gelände über Stock und Stein besser zurechtzufinden – und mit „springen“ meinen wir richtiges, komfortables Videospiel-Springen und nicht dieses tapsige Durch-die-Luft-Stolpern wie in Dark Souls.

Schwierigkeitsgrad: leichter, aber nicht weniger schwer

Ein weiteres Tabuthema betrifft den Schwierigkeitsgrad. From Software hatte im Vorfeld bereits angekündigt, man wolle mit Elden Ring ein größeres Publikum ansprechen und habe das Spiel daher einfacher angelegt. Blasphemie für Fans, eine Offenbarung hingegen für all jene, die von der Unerbittlichkeit der Spiele bislang abgeschreckt wurden. Auch wenn sich in dieser Hinsicht noch kein abschließendes Urteil fällen lässt, kann anhand des von uns in der Demo Gespielten Entwarnung gegeben werden – und zwar in beiderlei Richtungen. Elden Ring steht mit seinem Schwierigkeitsgrad vollständig in der Tradition von Dark Souls mit knackigen Gegnern und noch knackigeren Bossen, die ein genaues Einstudieren ihrer Vorgehensweisen und das Beherrschen sämtlicher Aspekte des Kampfsystems erfordern. Ich bin letztes Wochenende jedenfalls sehr, sehr häufig virtuell gestorben, vor allem beim finalen Boss der Beta.

Elden Ring kommt aber auch denjenigen, die kein Vergnügen daran finden, sich stundenlang in einen einzigen Gegner festzubeißen, deutlich mehr entgegen als bisherige Spiele von From Software. Sich Hilfe in Form anderer Online-Mitspieler zu holen, fällt deutlich leichtger und komfortabler aus und bildet für Anfänger womöglich den vorherrschenden Modus Operandi, die Elden Ring vorwiegend als Koop-Spiel in Angriff nehmen werden. Mit mächtigen Spezialfähigkeiten lassen sich zudem im Tausch gegen ein paar Magiepunkte Helferkreaturen wie eine Gruppe Geisterbanditen oder eine giftige Qualle herbeibeschwören, die euch im Kampf schlagkräftig unter die Arme greifen – oder zumindest die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich lenken, damit ihr ihm gefahrlos in den Rücken fallen könnt.

Im Falle des Ablebens werdet ihr genau wie in Dark Souls am letzten Leuchtfeuer oder zusätzlichen Checkpoint-Statuen wiederbelebt, die auffällig entgegenkommend platziert sind, z.B. direkt vor der Nebelwand zu einem Bosskampf oder in unmittelbarer Nähe einer besonders heiklen Stelle, sodass es euch erspart bleibt, euch immer wieder durch die Reihen der immer gleichen Gegner in den immer gleichen Abschnitten schlachten zu müssen.

Fürs schnellen Zurücklegen der weiten Wege in der offenen Spielwelt erhaltet ihr, neben der Schnellreise zwischen Leuchtfeuern, nach den ersten bestandenen Abenteuern zudem euer geisterhaftes Spektralross Sturmwind, das sich (fast) jederzeit per Pfiff herbeibeschwören lässt. Mit ihm erschließen sich auch alternative Wege, die euch die Reise durch die Spielwelt erleichtern können: So führt etwa die Straße zum Stormveil Castle durch eine schwer bewachte Schlucht. Auf dem Rücken des Pferdes lässt sich aber ein magischer Aufwind nutzen, der euch die steile Felswand hinauf katapultiert, wo sich das gefährliche Gebiet eine Etage höher einfach umgehen lässt.

Ein Tanz mit Drachen

Doch bevor wir uns dorthin begeben, gibt es noch so viel zu entdecken. Dort drüben ziehen zwei Trolle eine Kutsche mit einer Schatztruhe an Bord, deren wertvolle Fracht es zu plündern gilt, vorausgesetzt ihr nehmt es mit den eskortierenden Soldaten auf. An einem Schrein lässt sich ein besonders wendiger Krieger zum Duell herausfordern. Und – meine Fresse! - ist da wirklich gerade ein riesiger Drache als optionaler Boss im Sumpf gelandet?

Wo man hinschaut und wo man hingeht, es gibt überall etwas zu entdecken: In einer etwas versteckt abgelegenen Schlucht weist uns ein merkwürdiger Geselle in die Geheimnisse der Invasionen und des PvP-Kampfes ein. Und ist da hinten nicht noch ein Durchgang im Fels? Oh, wow, hier erstreckt sich eine riesige Mine in die Tiefe! Samt abschließendem Boss. Im Gegensatz zu einem Ubisoft-Open-World-Spiel, in dem man sich stets lediglich auf der Durchreise wähnt, stellt sich in Elden Ring nach kürzester Zeit eine Beziehung zur Welt ein, die einem nach und nach immer vertrauter wird und die man nach einer Weile auch ohne Übersichts-Map wie seine Westentasche zu kennen glaubt.

Wenn mir eine Sache noch Sorgen bereitet, dann dass From Software am Ende doch dem Zwang nachgeben könnte, die Leerstellen der Open World mit generischen Betätigungen auszustopfen, wie sie für derlei Art von Spiel typisch sind und die weniger dem Vergnügen als vielmehr der eigenen Aufgedunsenheit dienen. Regelmäßig stoßt ihr etwa auf kleinere Dungeons, die an ein paar Gegnern und Fallen vorbei an ihrem Ende kostbaren Loot hinter einen Bosskampf platzieren und dabei in ihrem Aufbau stark an die Kelch-Dungeons aus Bloodborne erinnern, die schon dort hauptsächlich nur einfallslos Spielzeit schindeten.

Auch übernimmt Elden Ring die Open-World-Angewohnheit, den Spieler überall in der Spielwelt Blümchen pflücken, Steinchen sammeln und wilde Tiere schlachten zu lassen, um so an Zutaten für Tränke und Speisen zu gelangen, die vorübergehend Stärke oder Ausdauer erhöhen, Vergiftungen heilen und so Zeug eben. Aber egal, offene Spielwelten sind nunmal kaum ohne sich generische Spielinhalte zu füllen – die Frage wird darum weniger lauten, ob es sie gibt, sondern ob sie abseits ihres Selbstzwecks einen spielerischen Sinn erfüllen, dem man sich mit Freude widmet.

Elden Ring - Gameplay Preview

Bandai Namco und From Software haben - wie versprochen - einen ausgiebigen Videoeinblick in das vielversprechende Elden Ring veröffentlicht.

Was mit garantierter Sicherheit auch von dieser Beta bleiben wird, ist eine Diskussion über die Grafik: Denn so gekonnt die Spielwelt zweifelsohne entworfen ist und ein ums andere Mal ins Staunen versetzt ob ihrer fantasievollen Gestaltung und dem untrüglichen Gespür ihrer Entwickler für fantastische Panoramen, so musste From Software angesichts ihrer schieren Größe offensichtlich technische Kompromisse eingehen, damit die betagte Engine damit nicht überfordert wird. Elden Ring ist jedenfalls meilenweit von der visuellen Opulenz des letztjährigen Demon’s-Souls-Remake entfernt. Angesichts bisweilen matter Farben und wenig spektakulärer Beleuchtungseffekte wirkt die Optik qualitativ gar irgendwo auf halber Strecke zwischen Dark Souls 2 und 3.

>> Warum auch DU Dark Souls gespielt haben solltest <<

Über die Geschichte von Elden Ring war in der Beta nur wenig mehr in Erfahrung zu bringen als das, was ohnehin bekannt ist. Es geht halt irgendwie um den Eldenring, den ihr finden müsst; den Rest erfahrt ihr, wenn ihr es spielt. Oder wie üblich erst, wenn ihr Wikis und Youtube-Videos konsultiert. Denn Elden Ring trägt in jeder Pore seiner verklausulierten Mythologie und seiner lückenhaften Erzählweise zweifelsfrei in erster Linie die Handschrift Miyazakis, der sich wie immer um die Ausgestaltung der Geschichte kümmerte und Inspiration von Außen eigentlich gar nicht nötig gehabt hätte. Dass jedenfalls Game-of-Thrones-Erfinder George R.R. Martin dafür mehr Aufwand betrieben hat, als mal eben in der Kaffeepause ein paar Notizen zur Lore auf einen Zettel zu kritzeln, und sonst vor allem seinen Namen stiftet, um ein breiteres Publikum anzusprechen, wage ich nämlich zu bezweifeln, kann einem aber auch egal sein, solange das Ergebnis passt.

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