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Test - Diablo IV: Vessel of Hatred : Test: Das erste Add-on zeigt Licht und Schatten

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Diablo IV hat bereits eine lange Reise hinter sich. Vor rund 16 Monaten erschienen, musste das Spiel sowohl Lob als auch Tadel einstecken und hat gravierende Umbauten hinter sich, nachdem Blizzard endlich mal auf die Community gehört hat. Die sechste Saison soll dem Spiel nun mit Umbau des Charakter- und Paragonsystems nebst erster Erweiterung mit neuer Klasse und vielen frischen Features die Krone aufsetzen. Das gelingt allerdings nicht in allen Bereichen.

Da ist sie nun, die erste Erweiterung zu Diablo IV und für viele die Hoffnung, dass es mit dem Action-Rollenspiel weiter bergauf geht. Okay, ja, ich weiß, es ist eher ein Hack’n’Slay. Das aber seit dem durchwachsenen Release im Juni 2023 neben einigen verpatzten Seasons zuletzt auf einem guten Weg war. Vor allem das überarbeitete Lootsystem hat das Spiel deutlich nach vorne gebracht.

Angesichts der neuen Erweiterung ist Blizzard natürlich gut beraten, weitere Umbauten vorzunehmen und das Add-on damit größer erscheinen zu lassen, als es tatsächlich ist. Denn mal ehrlich, ein neues Kapitel, eine neue Klasse und ein paar Ergänzungen, die auch als Season-Upgrade hätten durchgehen können, sind doch nicht so wahnsinnig viel für knapp 40 Euro. Bleibt also die Hoffnung, dass Blizzard inhaltlich ordentlich abliefert.

Nun gut. Vessel of Hatred setzt die Kampagne des Hauptspiels fort. Im Mittelpunkt steht Neyrelle, die junge Frau, die mit Mephisto im Stein geflohen ist. Nach dem Ende des Spiels liegt es nahe, diesen Faden wieder aufzunehmen. Die Story führt in das neue Gebiet Nahantu, eine Mischung aus Dschungel und Wüste mit einigen bekannten Orten wie den Docks von Kurast oder Travincal, sowie der Metropole Kurast selbst.

Die Kampagne fängt gut an und beginnt mit einem tollen CGI-Video und der Suche nach Neyrelle. Schade nur, dass die Story dieses Niveau nicht ganz halten kann, zumal im Verlauf eine gewisse Erwartungshaltung aufgebaut wird, die am Ende nicht erfüllt wird. Im Grunde wirkt das Kapitel ein wenig wie ein Prolog zu Größerem, das wohl irgendwann in einer weiteren Erweiterung folgen wird. Auch die weitere Entwicklung von Neyrelle in ihrer eigentlich tragenden Rolle wirkt nach starkem Beginn am Ende eher farblos.

Immerhin hat Blizzard das neue Kapitel sinnvoll integriert. Spieler können, sofern sie die Hauptkampagne durchgespielt haben, direkt in die Erweiterung einsteigen, auch mit einem komplett neuen Charakter - skalierende Gegner machen es möglich. Es mag inhaltlich nicht viel Sinn machen, mit einem Level-1-Charakter direkt in das neue Kapitel einzusteigen, aber es spart viel Zeit und entspricht der Systematik der Season-Charaktere. Abgesehen davon wollen die meisten Spieler sicherlich mit dem Geistgeborenen als neue Klasse beginnen.

Der Geistgeborene als Neuzugang im Kämpferportfolio ist dann auch durchaus gelungen. Das Skillset und auch einige Animationen erinnern zwar ein wenig an den alten Mönch, aber durch die Elemente und Geister ergeben sich sehr variable Möglichkeiten, die Klasse zu spielen. Alles in allem ist der Geistergeborene eine durchaus gelungene Ergänzung des Portfolios. Die vier Geister, von denen man zwei quasi als Buff aktiv halten kann, bieten genügend Möglichkeiten, die Klasse sowohl tanky als auch als reinen Damage Dealer zu spielen.

Neu sind auch die Söldner, wenn auch nicht ganz neu. Auch in den Vorgängern der Reihe gab es schon Mitstreiter zum Anheuern. Vier Stück gibt es, alle durch kurze Questreihen freizuschalten und mit unterschiedlichen Vorzügen. Ein Tank für eure Glaskanone ist ebenso dabei wie ein Damage Dealer für eure Tank-Klasse. Außerdem könnt ihr die Söldner skillen, denn durch Erfahrung sammeln sie Punkte, die ihr in Mini-Skilltrees stecken könnt, und sie halten auch einige Belohnungen für euch bereit. Ausrüstung kann leider nicht verschenkt werden.

Jetzt kommen wir langsam zu dem Punkt, an dem es schwierig wird, die Erweiterung vom Season-Update zu unterscheiden. So wurde das Schwierigkeitssystem komplett überarbeitet und statt vier warten nun acht Stufen auf euch, wobei das Spiel in den höheren Stufen insgesamt deutlich schwerer geworden ist. Die Freischaltung der vier Qualstufen erfolgt zudem über einen Skillcheck in der Meistergrube. Wer dort scheitert, kommt in den höheren Stufen einfach nicht weiter.

Die Schwierigkeitsgrade unterscheiden sich vor allem durch geringere Rüstung und Resistenzen, mehr oder weniger Erfahrung und mehr Loot mit der Chance auf höherwertige Items. Etwas merkwürdig ist allerdings, dass das Item-Level in den Stufen mehr oder weniger gleich bleibt. Ob auf Hart (Stufe 2) oder Qual 1 (Stufe 5) - die Items haben einen Ausrüstungsgrad von 750, ab Qual 1 mit Ausreißern bis 800, dem neuen Maximum. Ob das im Hinblick auf die Loot-Motivation sinnvoll ist, muss sich auf längere Sicht noch zeigen.

Zumindest sorgen höhere Stufen nun dafür, dass man durch mehr XP schneller an Paragonpunkte kommt. Denn auch das Levelsystem wurde verändert. Früher konnte man zwar Level 100 erreichen, ab Level 50 gab es aber keine Skillpunkte mehr, sondern nur noch Paragonpunkte. Jetzt ist das maximale Level 60, was bedeutet, dass ihr mehr Skillpunkte bekommt. Danach ist Schicht im Schacht und ihr bekommt nur noch Paragonpunkte, dafür aber mehr als vorher. Viel Spaß beim Bauen. Die zusätzlichen Skillpunkte füllen zumindest einige Lücken, die vorher noch vorhanden waren. Positiv ist auch, dass die Paragonpunkte nun realmübergreifend sind und nicht für jeden Charakter neu erspielt werden müssen.

Kleiner Tipp am Rande: Verausgabt euch nicht unnötig in der Kampagne der Erweiterung. Es reicht, sie auf „schwer“ zu spielen, um eine solide Herausforderung zu haben. Am Ende steht ihr kurz vor dem Maximallevel und ein paar Folgeaktivitäten lassen die fehlenden Level schnell schrumpfen. Und wie gesagt: Das Ausrüstungslevel ist sowieso gleich.

Auch bei den Late-Game- und Endgame-Inhalten hat sich einiges getan. Die Stufen der Alptraum-Dungeons sind weggefallen, stattdessen skalieren sie einfach mit und man kann keine Glyphen mehr verbessern, wenn man sie abschließt. Dieser Teil ist nun in die Meistergrube gewandert, die ihr innerhalb eines Zeitlimits abschließen müsst und die zuvor von den Höllenhorden als Farmspot komplett entwertet wurde. Letztere gibt es zwar immer noch, aber nun vor allem mit dem Fokus auf Crafting-Materialien. Die (immerhin zufallsgenerierte) Meistergrube wieder und wieder abzulaufen, um die Glyphen nun auf Stufe 45 von 100 zu bringen, damit sie den Status „legendär“ erhalten, ist eher weniger spannend. Immerhin kann man jetzt die Alptraum-Dungeons nutzen, um Upgrade-Materialien wie Obduzit zu farmen.

Neu im Paket ist die Unterstadt von Kurast. Dort startet ihr mit einem Zeitlimit, das ihr durch das Töten bestimmter Gegner um einige Sekunden verlängern könnt. Außerdem müsst ihr Bosse an Altären aus den Socken hauen und vereinzelt Goblins erledigen, um am Ende einige Beutetruhen leeren zu können. Praktisch: Vor dem Start könnt ihr bestimmte Modifikatoren einstellen, um relativ gezielt auf Beutejagd zu gehen, etwa wenn euch der Sinn nach Waffen oder Schmuck steht. Nicht schlecht.

Ebenfalls neu in Sachen Ausrüstung sind die Runen. Jeweils zwei Runen lassen sich in doppelt gesockelten Gegenständen kombinieren, um neue Effekte zu erzielen. Diese sind in der Summe zwar nicht bahnbrechend oder überwältigend, können aber beim Feintuning eines Builds durchaus sinnvoll eingesetzt werden. Das System hat aber noch deutlich Luft nach oben angesichts der bisher eher mauen Effekte. Im Gegenzug wurden die Edelsteine etwas überarbeitet und mit anderen Werten versehen.

Neu ist auch die Dunkle Zitadelle. Dabei handelt es sich um eine Art Mini-Raid für zwei bis vier Spieler. Der aktuelle Raid besteht aus drei Flügeln, von denen zwei unabhängig voneinander gespielt werden können, um den Abschnitt mit dem Endboss freizuschalten. Die Bosse in den Flügeln verfügen über recht anspruchsvolle Mechaniken, die erst einmal erforscht werden müssen. Die Belohnung dafür ist üppig, schon in unserem ersten Flügel sind drei einzigartige Items gefallen. Außerdem wird der Raid alle paar Tage zurückgesetzt, so dass man erneut auf die Jagd gehen kann.

Diablo IV: Vessel of Hatred - Progression Updates | Difficulty, Paragon, Level Cap Changes

In einem weiteren Video stellt Blizzard die Neuerungen von Update 2.0 zu Diablo IV: Vessel of Hatred vor.

Praktisch ist übrigens, dass es für viele Endgame-Aktivitäten jetzt einen Gruppenfinder gibt. Dieser funktioniert zwar noch etwas holprig und ist nicht immer auf dem neuesten Stand, aber das Finden einer Gruppe für beispielsweise die Dunkle Zitadelle oder die Grube oder einzelne Bossgegner wie Duriel geht recht flott von der Hand.

Die Season 6 selbst ist logischerweise inhaltlich etwas dünner ausgefallen. Mehr als einen alle paar Minuten auftauchenden Imperiumswandler und seine Schergen zu verprügeln, wird nicht wirklich geboten, natürlich inklusive einiger Belohnungsränge bei einem NPC. Fanden wir eher weniger spannend, nimmt man es einfach mit, wenn man zufällig darauf stößt, zumal es einige nette Tränke mit hohen XP-Boni zu ergattern gibt. Eine komplette Questreihe wie in den vorherigen Seasons gibt es diesmal nicht, aber angesichts der Erweiterung und ihrer neuen Inhalte können wir damit gut leben.

Greift zu, wenn...

… wenn ihr ohnehin schon an Diablo IV euren Spaß hattet und einfach mehr von der Story erleben wollt – sinnvolle Überarbeitungen inklusive.

Spart es euch, wenn...

… euch knapp 40 Euro zu viel sind für eine Erweiterung.

Fazit

Andreas Philipp - Portraitvon Andreas Philipp
Eine insgesamt durchaus gelungene, aber für den Inhalt zu teure Erweiterung

Diablo IV hat einen langen Weg hinter sich und dabei einige Veränderungen erfahren. Der Umbau des Lootsystems in Season 4 war dabei wohl der entscheidende Aspekt, der letztendlich für einen zweiten Frühling sorgte. Etwas weniger dramatisch, aber ebenfalls sinnvoll ist der aktuelle Umbau des Charaktersystems, der nicht wenige Spieler zurückholen dürfte.

Diese bekommen nun ein weiteres Kapitel der Story, das wie gewohnt mit immens starken Zwischensequenzen in Szene gesetzt wird, inhaltlich aber im Verlauf immer mehr schwächelt und am Ende so enttäuscht wie der obligatorische Staffel-Cliffhanger einer Streaming-Serie. Da war erzählerisch deutlich mehr drin und der Endboss der Erweiterung liefert zwar einen coolen Kampf, wirkt aber wie von der Ersatzbank, zumal man während der Kampagne auf eine falsche Fährte gelockt wird. Irgendwie wirkt das Ganze so nur wie der Prolog zu einer weiteren Erweiterung.

Aber es gibt auch gute Seiten. Der Geistgeborene als neue Klasse, die ein wenig an den Mönch aus Diablo III erinnert, ist sehr variabel spielbar und bietet viele Möglichkeiten. Auch die Dunkle Zitadelle als „Mini-Raid“ weiß zu gefallen, ebenso wie die Möglichkeit, in der Unterstadt von Kurast gezielt nach Loot zu farmen. Das sind alles gute Ideen, zumal die noch etwas optimierungsbedürftige Gruppensuche gut dabei hilft, Mitspieler zu finden.

Den neuen Schwierigkeitsgraden stehe ich zwiespältig gegenüber. Zwar sind die höheren Stufen nun deutlich schwerer, was auch wichtig war, aber wenn man wie jetzt im zweiten Schwierigkeitsgrad das gleiche Ausrüstungslevel bekommt wie im fünften, geht ein wenig die Motivation flöten. Auch die Verlagerung des Glyphen-Upgrades in die Meistergrube mit dem Wegfall der Alptraum-Dungeon-Levels hinterlässt einen faden Beigeschmack, an den wir uns erst noch gewöhnen müssen.

Das Hauptproblem für mich ist aber, dass Vessel of Hatred an sich zu teuer für das Gebotene ist. 40 Euro für ein weiteres Kapitel ist ein stolzer Preis, zumal der Rest der Neuerungen (abgesehen von der neuen Klasse) kaum über den Inhalt eines Season-Updates hinausgeht. Klar, wer am Ball bleiben will, kommt um den Kauf kaum herum. Für diejenigen, die Diablo IV vor allem wegen der Story spielen, ist es allerdings ein harter Brocken und auch etwas enttäuschend. Kein Vergleich zu früheren Erweiterungen wie Reaper of Souls oder Lord of Destruction.

Überblick

Pro

  • bockstarke CGI-Sequenzen
  • flüssiges, rundes Gameplay
  • sehr variabel spielbare neue Klasse
  • unfassbar viele Umbauten
  • Gruppen-Dungeon mit viel Anspruch
  • ansprechendes neues Gebiet
  • nettes, wenn auch noch etwas halbgares Söldner-Feature
  • überarbeitete Schwierigkeiten

Contra

  • Kampagne baut zum Ende hin immer mehr ab
  • maximale Gegenstandsstufen verändern sich kaum
  • Grind nochmals erhöht
  • Runensystem noch ausbaufähig
  • Verlagerung von Tätigkeiten (z.B. Glyphen leveln oder Material farmen) durchaus fragwürdig

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