Test - Darksiders : The Legend of War
- PS3
- X360
Nachdem Roland Emmerich mit 2012 seinen endgültig letzten Weltuntergangsfilm gedreht haben will, müssen wir unseren Durst nach der Apokalypse nun woanders stillen. Vigil Games macht den Anfang und schickt mit Darksiders einen recht ungewöhnlichen Mix ins Rennen. Anstatt auf reine Action im Stile von God of War zu setzen, diente The Legend of Zelda als Vorbild für Konzept und Design.
Panne beim jüngsten Gericht
Stellt euch vor, der Weltuntergang beginnt und keiner will es gewesen sein. Krieg ist einer der vier Reiter der Apokalypse und wird gerufen, für Ordnung während der letzten Schlacht auf Erden zu sorgen. So ist jedenfalls seine Sicht der Dinge, denn offiziell war dieser Weltuntergang gar nicht geplant. Zum einen ist keiner der anderen Reiter gekommen, und zum anderen wurde das siebte Siegel nicht gebrochen.
Also wird Krieg für die Katastrophe verantwortlich gemacht, bei der nebenbei die gesamte Menschheit umkommt. Hundert Erdenjahre später erhält er vom "Feurigen Rat" die Chance, die Geschichte aufzurollen und seine Unschuld zu beweisen. Allerdings wird er seiner Kräfte beraubt und bekommt einen Beobachter als Aufpasser zur Seite, der obendrein die Fähigkeit besitzt, jederzeit Kriegs Leben beenden zu können.
Der Aufhänger dieser Geschichte gefällt recht gut und sorgt für einen stimmigen Einstieg in eine völlig zerstörte Welt. Doch der Reiz lässt schnell nach: Die Charaktere wirken zunehmend uninteressanter, und den Dialogen fehlt das gewisse Etwas. Kriegs Drohgebärden sind viel zu harmlos, weshalb es schwer fällt, ihn als skrupellosen Reiter irgendeiner Apokalypse ernst zu nehmen.
Schlagt sie alle tot!
Eine ähnliche, wenn auch nicht ganz so harsche Entwicklung erfährt das Kampfsystem. Ihr haut vorrangig mit eurem Schwert auf Himmel- oder Höllenwesen ein. Die Anzahl der verfügbaren Schlagknöpfe hält sich in Grenzen, allerdings könnt ihr im Laufe des Spieles neue Kommandos gegen gesammelte Seelen einkaufen. Diese wiederum erhaltet ihr mit jedem getöteten Gegner.
Ihr verkloppt eure Gegner auf konventionelle Weise, bis sie sprichwörtlich platzen oder ihr drückt im rechten Moment einen Aktionsknopf, um den gleichen, nämlich tödlichen Ausgang etwas früher in Form einer blutigen Animation zu erzwingen. Das ganze System verkommt trotz Schlagvariationen und so genannten Zornfähigkeiten, für deren Nutzung ihr eine spezielle Form von Seelen benötigt, viel zu oft zum stupiden Prügelakt. Anfangs macht das noch Spaß, doch je weiter ihr im Spiel voranschreitet, desto mehr nervt euch die immer größer werdende Anzahl an Gegnern. Hier fehlt es an Raffinesse und spielerischer Abwechslung.
Die Konkurrenz im Nacken
Im Vergleich zu Bayonetta fällt die Schwerfälligkeit Kriegs am deutlichsten auf. Eine Kurskorrektur während einer Schlagkombination wirkt mühselig, da ihr meist dem Gegner hinterher anstatt auf seinen Kopf haut. Auch das Abblocken oder schnelle Ausweichen erfolgt gerne mal eine halbe Sekunde später als notwendig, weil Krieg mit seinem letzten Schwertschwung noch nicht fertig war.
Das Endgegnerdesign könnte ebenfalls spannender sein. Der erste große Brocken schimpft sich Tiamat: Die Dämonendame ist besonders biestig, weil euch kaum Rückmeldung darüber gegeben wird, ob eure Kampftaktik nun richtig oder falsch ist. Alle anderen Bosse hingegen sind eine Spur zu leicht geraten. Allgemein fehlt den Kämpfen ein echter Adrenalinkick, so wie ihr ihn in God of War alle halbe Stunde erlebt.
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