Preview - Call of Duty: Ghosts : Auf den Hund gekommen
- PS4
- X360
Um einen möglichst realistischen Eindruck zu erzielen, werden voluminöse Raucheffekte eingesetzt, weiche Schatten und feine Partikel bereichern euer Sichtfeld. Trotzdem: Hier und da waren einige Texturen auf Steinen oder Baumrinde beim genaueren Hinsehen ein wenig unscharf und Objekte poppten unschön auf. Spiele wie Crysis 3 oder Battlefield 3 haben auf einem leistungsstarken Rechner aktuell noch die Nase vorn. Bis zur Veröffentlichung haben die Entwickler aber noch ausreichend Zeit, um diese Makel aus der Welt zu schaffen.
Mit Schwung
Euer Charakter ist nun flotter unterwegs. Hindernisse werden geschmeidiger überwunden, Bewegungen gehen flüssiger vonstatten. Außerdem besitzt die Spielfigur ein umfassenderes Bewegungsrepertoire und rutscht auf Knopfdruck elegant über den Boden, um anschließend Gegner unter Beschuss zu nehmen. All das sorgt für eine glaubhaftere Spielwelt und soll das Gefühl verstärken, dass ihr euch tatsächlich im Kriegsgebiet befindet, anstatt einfach nur eine menschliche Spezialeinheit zu steuern. Dies sei den Entwicklern von Infinity Ward beim Entwickeln von Call of Duty: Ghosts wichtig gewesen. Darum wurde Mark auch nicht müde zu betonen, wie notwendig dieser Schritt gewesen sei.
Anschließend gab er einen kleinen Ausblick auf den Mehrspielermodus. Der bekomme eine Generalüberholung spendiert. Besonders am Herzen liegt ihm die noch vielfältigere Anpassung des eigenen Charakters. Ihr entscheidet nicht nur über die Ausrüstung und die Fähigkeiten, sondern wählt auch Frisuren, Kleidung und andere Details. So soll jeder Soldat durch sein individuelles Aussehen bestechen. Der zweite Eckpfeiler sind die dynamischen Kriegsgebiete. Erdbeben, Fluten und andere Einflüsse verändern den Aufbau des Levels und sorgen zusätzlich für Dramatik. Vom Spieler verursachte Aktionen sollen die Spielerfahrung während einer Partie ebenfalls beeinflussen. Wie genau das aussehen wird, verriet Rubin allerdings nicht.
Haltet die Luft an
Zu guter Letzt zeigte der Executive Producer einen kleinen Ausschnitt aus dem fertigen Spiel. In dieser Szene tauchte der Spieler auf dem Meeresgrund und verfolgte ein größeres Schiff. Überall bewegten sich die Blätter der Algen, Haie und andere Fische schwammen durch die Gegend und aufgewühlter Sand wirbelte durchs Wasser. Feindliche Patrouillen wurden mit gezielten Schüssen ausgeschaltet. Die Mission erinnert stilistisch an die Scharfschützenpassage in Tschernobyl aus Modern Warfare.
Ihr folgt eurem Partner, sucht Deckung und bewegt euch nur vorsichtig weiter. Die typische Call-of-Duty-Handschrift macht sofort klar, dass ihr einer stringenten Regie folgt. Als ihr das Schiff dann zerstört, bricht die Hölle aus. Die Druckwelle der Explosion fegt euch durch die Gegend, klemmt euch zwischen zwei Steinmauern ein und ihr erstickt fast, wäre nicht euer Kollege zur rechten Zeit am rechten Ort. Ihr flieht vor den sinkenden Trümmern, die dramatische Musik treibt den Puls in die Höhe. Als die Situation fast ausweglos erscheint, wird die Leinwand schwarz. Die Präsentation ist zu Ende. Mit diesem Cliffhanger verabschiedete sich Mark.
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