Test - Baphomets Fluch 3 : Baphomets Fluch 3
- PS2
- Xbox
Auf den Knopf gebracht …
Die Steuerung geht dabei leicht von der Hand. Aufgrund der dreidimensionalen Umgebung von 'Der schlafende Drache' verzichtet ihr erstmals in der Seriengeschichte auf das Relikt alter PC-Tage, den Cursor, und steuert eure Spielfigur direkt mittels Analogstick. Eine feste Kameraperspektive sorgt dabei für eine mal mehr, mal weniger gelungene Übersicht. Um die diversen interaktiven Elemente in einem Abschnitt nicht zu übersehen, richten George und Nico automatischen ihren Blick auf interessante Gegenstände in der Umgebung. Zusätzlich helfen kleine, weiße Sterne beim Erkunden. Nährt ihr euch einem solchen Stern, stehen euch bis zu vier logische Aktionen zur Verfügung, was ihr mit dem Gegenstand machen wollt. Diese werden, ähnlich der letzten 'Zelda'-Episoden, variabel auf die vier Haupttasten des Gamepads verteilt. Nähert ihr euch so beispielsweise einem Computer, könnt ihr ihn euch ansehen oder benutzen. In der Nähe einer Kiste wird aus denselben Knöpfen ein Ziehen oder Drücken.
Genauso kinderleicht gehen die Action- und Sprungeinlagen vonstatten. Steht ihr vor einem Abgrund oder einer Anhöhe, verwandelt sich euer Tastenfeld in eine entsprechende Aktion und via Knopfdruck hüpft euer Alter Ego sicher über die größte Schlucht oder klettert über Balkonbrüstungen. Will euch ein Auto überfahren, reicht ebenfalls ein Knopfdruck, um zur Seite zu springen.
Während diese Actionszenen somit eher Alibi-Charakter haben und stark Erinnerungen an die Quick-Time-Events aus Segas 'Shenmue' wachrufen, stellen die Rätsel immer noch das eigentliche Herzstück eines jeden Adventures dar. Hier kränkelt die neuste Episode der 'Baphomets Fluch'-Reihe leider etwas. Scheinbar um ein jüngeres Publikum anzusprechen und vor allem den Frustfaktor bei besonders komplexen Kopfnüssen herunterzuschrauben, wurde der Anspruch der Rätseleinlagen deutlich abgeschwächt. Meist beschränkt ihr euch darauf, Dialoge mit anderen Figuren zu führen oder Kisten und Möbelgegenstände durch die Gegend zu schieben, um euch Behelfsleitern zu bauen. Benötigt ihr dann wirklich einmal einen Gegenstand aus eurem Inventar, so könnt ihr sicher sein, dass ihr ihn oft an der Stelle, an dem ihr ihn gefunden habt, auch gleich benutzen dürft. Somit haben fast alle Rätsel den faden Nachgeschmack des Offensichtlichen und erst gegen Ende stellt sich hier und da das befriedigende Gefühl ein, eine richtige Kopfnuss geknackt zu haben.
Von Schattenspiel und Paukenschlag
Dabei würde gerade die Präsentation dazu einladen, längere Zeit in dem ansonsten recht kurzen Spiel zu verweilen. Grafisch zählt 'Baphomets Fluch' zum Besten, was das Genre derzeit zu bieten hat. Durch die stark modifizierte RenderWare-Engine, welche schon 'Burnout 2' und 'Grand Theft Auto' zum Leben erweckt hat, überzeugen die meisten Gegenden mit viel Liebe zum Detail. Vor allem die Qualität mancher Texturen - wenige Ausnahmen außen vor - spielen auf der PlayStation2 in der Oberliga. Hinzu kommen noch realistische Lichteffekte sowie ein meist überzeugender Echtzeitschatten, der sich wunderschön an den diversen Wänden und Teilen der Inneneinrichtung bricht. Der Preis der Edeloptik sind sporadische Einbrüche in der Framerate, was angesichts des eher gemächlichen Spieltempos jedoch zu verzeihen ist. Die Unterschiede der PlayStation2- und Xbox-Version halten sich im Übrigen in Grenzen. Xbox-Besitzer freuen sich über ein minimal schärferes Bild mit deutlich weniger Kantenflimmern. Unverständlich ist dagegen, wieso beide Versionen an unverschämt langen Ladezeiten kränkeln. Egal ob nun Xbox oder Sony-Konsole, zwischen zwei Abschnitten können schon einmal bis zu dreißig Sekunden vergehen.
Unter einem ähnlichen Problem hat schließlich auch der akustische Part des Spiels zu leiden. Während der beeindruckende Orchestersoundtrack sowie die mustergültige, deutsche Lokalisierung - unter anderem mit den Sprechern aus den ersten beiden Episoden - vollständig überzeugen können, kratzen gelegentliche Aussetzer bei der Sprachausgabe, sowie unnatürlich lang wirkende Pausen zwischen einigen der Dialoge an der Atmosphäre. Zumindest dieses Problem scheint verstärkt die PlayStation2-Version des Spiels zu befallen.
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