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Test - ArmA 2 : Bug-verseuchte Militärsimulation

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Spannung aus der Entfernung

Bombardieren wir beispielsweise trotz der Warnhinweise auf zivile Opfer ein Dorf, sind einige der Zivilisten in den späteren Missionen unserem Squad gegenüber feindlich eingestellt. Verschonen wir dagegen das Dorf und säubern in einer haarsträubenden Nachtmission selbiges per pedes, danken sie uns, übermitteln die Lage feindlicher Stellungen oder geben gar Hinweise auf unsere Umgebung. Im Laufe der recht interessanten, aber öde inszenierten Geschichte (Zwischensequenzen finden lediglich in der Ego-Ansicht und nicht wie in den Trailern als packendes, fast schon cineastisches Ereignis statt) schließt sich der Razor-Trupp unterschiedlichen Verbänden an, zum Beispiel einer örtlichen Widerstandsbewegung. Das System funktioniert gut und sorgt für einen erhöhten Wiederspielwert, immerhin gibt es fünf verschiedene Enden zu bestaunen. Dummerweise bestehen diese fast ausschließlich aus Texteinblendungen - schade.

Spielerisch hat sich dagegen gegenüber den beiden Vorgängern so gut wie gar nichts getan. ArmA 2 sieht sich als Simulation und spielt sich auch wie eine. Feuergefechte finden meist auf große Distanz statt, Feinde sind nur schwer zu entdecken und bereits ein gezielter Schuss kann tödliche Folgen nach sich ziehen. Zwar ist es neuerdings möglich, sich von seinen Teamkameraden aus der Schusslinie ziehen und anschließend verarzten zu lassen, in der Praxis hat dies aber nur sehr selten funktioniert. Mitunter hat man unsere Funksprüche gar komplett ignoriert.

Apropos Funksprüche: Diese sorgen für ziemlich viel Verwirrung, wenn beispielsweise Feindpositionen angezeigt werden. Anstatt wie im Vorgänger die Positionen der Gegner per Uhrzeit als Richtungsangabe anzusagen, stellt man uns jetzt vor vollendete Tatsachen. So standen wir an einer Kreuzung, während ein Kollege in den Funk brüllte: „Feindlicher Soldat vor uns!" Vor uns? An einer Kreuzung? Also schauten wir gen Norden, doch da war niemand. Stattdessen stand er hinter uns. Unter normalen Umständen wäre es längst Zeit gewesen, den Spielstand neu zu laden. Da aber die KI mal wieder einen ihrer berühmten Aussetzer feierte, konnten wir uns ohne Hektik in Ruhe umschauen.

Solche Funksprüche sind in ArmA 2 an der Tagesordnung. Selbst die Positionen der eigenen Teamkameraden sind bei solch ungenauen Angaben nur schwer ersichtlich. Erst im weiteren Spielverlauf, wenn ihr Anführer des Squads werdet, könnt ihr euch die genaue Position per Funk übermitteln lassen. Dank des nur minimal überarbeiteten Interfaces gestaltet sich die Befehligung des Trupps nicht gerade einfach. Zwar hat Bohemia Interactive einige kontextsensitive Abfragen eingebaut, die meiste Zeit klickt ihr euch jedoch mit den Ziffern auf der Tastatur durch unübersichtliche Fenster.

Richtig kompliziert und frustrierend wird es gegen Ende der Kampagne. Als Oberbefehlshaber über ein komplettes Regiment erbaut ihr ähnlich wie im Mehrspielermodus „Warfare" Basen, erstellt Einheiten und scheucht diese per Taktikansicht über die 225 Quadratkilometer große Spielwelt. Einsteiger werden spätestens hier total überfordert die weiße Fahne schwenken, denn weder der spärliche Trainingsmodus noch das Handbuch geben Aufschluss über die ganzen Funktionen. Was bedeutet es, wenn die Soldaten wachsam agieren? Wie baue ich eine Basis? Wie schicke ich meine Panzer zu Punkt A? Kenner wissen natürlich sofort Bescheid, Einsteiger müssen die Funktionen erst mühsam erproben.

Die letzte Mission des Spiels ist ein gigantischer Feldzug, in dem ihr Dörfer erobert, feindliche Stellungen überrennt und versucht, den Krieg zu gewinnen. Das Dumme: Als Oberbefehlshaber nehmt ihr nicht mehr direkt an der Schlacht teil. Die meist packende und intensive Schlachtfeldinszenierung fällt damit flach und man fragt sich ernsthaft, ob das wirklich so eine tolle Idee war. Wenn wir ein Strategiespiel spielen möchten, dann spielen wir eben ein Strategiespiel.

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