Preview - Anno 1404 : Was erwartet den Annoholiker?
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Ambitionen bei Komfort und Bedienung
Auch an der Steuerung wird natürlich gefeilt, wobei die Entwickler sich bezüglich der stets umstrittenen Handhabung der Handelsroutinen noch nicht genauer äußern wollen. Man sei sich durchaus bewusst, dass die Bedienmechaniken der Vorgänger nie perfekt waren. Deshalb sei das Problem diesmal von Anfang an mit in die Entwicklung einbezogen.
Dafür wurden uns ein paar kleine Veränderungen ganz anderer Art gezeigt. Allen voran möchte Related Designs mittels Farbensymbolik dem Spieler eine bessere Übersicht gewährleisten. Beispielsweise wird der Bedürfnisgrad der Bewohner nicht mehr rein anhand kryptischer Zahlen angedeutet, sondern durch grüne, gelbe und rote Farbtöne symbolisiert. Gleichwohl für Neueinsteiger eine enorme Hilfe ist die Option, per Tastendruck alle mit der Straße verbundenen Gebäude farblich markieren zu lassen.
Niedlicher und epischer
Grafisch hat sich ebenfalls seit Anno 1701 einiges getan, wobei natürlich aufgrund der angeschrägten Vogelperspektive grundlegend keine Qualitäten wie in diversen Action-Bockbustern zu erwarten ist. Aber bereits die gezeigte Pre-Alpha Version strotzte nur so vor wunderschön modellierten Gebäuden und einem plastisch wirkenden Stadtbild. Zudem laufen zahlreiche Bewohner in den Straßen herum, um einen lebendigeren Eindruck zu vermitteln. Allerdings sei dies im Gegensatz zur Konkurrenzmarke Die Siedler mehr ein grafischer Effekt, der einzig der Atmosphäre diene.
Was die rein technische Seite anbelangt, werden sich sicherlich Anno - Fans mit einem schmalen Geldbeutel über das feste Vorhaben seitens Related Designs freuen, die Systemanforderungen gegenüber des Vorgängers so gut es geht beizubehalten. Gleichwohl ist nach dem jetzigen Produktionsstand noch nicht wirklich abzusehen, inwiefern dies auch gelingen werde. Der vormals anberaumte Release-Termin für nächsten März gilt im übrigen nicht mehr: Derzeit steht nur die schwammige Aussage „irgendwann 2009".
Aus der Sicht eines Produzenten
Abschließend hatten wir noch die Gelegenheit, ein kleines Interview mit Christopher Schmitz, dem Executive Producer von Anno 1404, zu führen. Er verstärkte nochmals den Ansatz beim Schwierigkeitsgrad, ein am Anfang möglich leichtes und gegen Ende hin immer komplexer werdendes Spiel auf die Beine zu stellen.
Für Christopher sei die Arbeit an einer Serie wie Anno, die zu den stärksten, traditionellsten und erfolgreichsten Spielemarken Deutschlands gehöre, eine große Ehre. Im Namen der Designer unterstrich er das Vorhaben, die Spiele weiterhin in einem freundlichen, netten wie durchaus klischeehaften Stil zu halten. Die Welt solle einen gutartigen, wie knuddeligen Eindruck vermitteln und nicht die pure Realität von damals darstellen.
Direkt darauf angesprochen, welcher Aufwand bei der Musik betrieben werde, nannte Christopher stolz den Einsatz des 80 Mann starken Staatsorchesters, bei dem auch die Choraufnahmen nicht zu kurz kämen. Der von Dynamedion erstellte Soundtrack würde sich je nachdem, auf welchen Gebäudetyp der Spieler sein Augenmerk richtet, von der Atmosphäre her anpassen.
Unsere abschließende Frage bezog sich auf Designerlegenden im Bereich von Aufbau- sowie Wirtschaftssimulation. Wer wäre am ehesten als Vorreiter oder Vorbild des Genres zu sehen: Sid Meier, Peter Molyneux, Danille Bunton odar gar Ralf Glau? Die Wahl fiel nach kurzer Bedenkzeit recht eindeutig auf Sid Meier, den sicherlich auch viele Spieler aufgrund von Civilization & Co. genannt hätten.
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