Preview - Ad Infinitum : Vorschau: Next-Gen-Horror von deutschen Entwicklern
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Der junge Berliner Entwickler Hekate hat Großes vor. Mit ihrem Debütspiel Ad Infinitum liefern sie demnächst nicht nur ein technisch beeindruckend aussehendes Next-Gen-Horror-Game ab, sondern wollen sich damit auch den Ruf als deutsches AAA-Studio erwerben, quasi das Erbe von Crytek antreten. Auf der Gamescom konnten wir es ausgiebig anspielen.
Vom ersten Moment an sieht Ad Infinitum schon ziemlich beeindruckend aus. Der Stil ist düster, mutet fast schon schwarz-weiß an, was ästhetisch elegant zum Setting des Ersten Weltkriegs passt. Das Licht, das vereinzelt die Dunkelheit des Lazaretts durchschneidet, in dem wir uns befinden, nutzt offenkundig modernste Beleuchtungstechnologien, die nicht nur ihren Schein an die Wände werfen, sondern auch den Raum in der Luft dazwischen zu durchmessen scheinen. Ad Infinitum erscheint ausschließlich auf Next-Gen-Hardware von PC, PS5 und Xbox Series X|S.
Für ihr Debüt hat sich das lediglich zehn Mann starke Team von Hekate aus Berlin viel vorgenommen. Zum neuen Vorzeigestudio aus Deutschland auf internationalem Niveau, ähnlich wie es einst Crytek oder Yager waren, wolle man mittelfristig aufsteigen. An einem solchen Vorhaben hat sich schon so mancher verhoben. Man denke etwa an den ebenfalls aus Berlin stammenden Entwickler Phantom 8, der sich mit seinem Debüt Past Cure schon in einer Liga mit Max Payne und Silent Hill wähnte, aber am Ende nur auf sämtlichen Nominiertenlisten für das schlechteste Spiel des Jahres landete. Ad Infinitum scheint aber zumindest grafisch auf jeden Fall schonmal in der Oberliga zu spielen.
Was ist real und was ist Erinnerung?
Ihr schlüpft in die Rolle eines deutschen Soldaten während des Ersten Weltkriegs. Die Geschichte führt euch an verschiedene Orte zu verschiedenen Zeiten: das Grauen in den Schützengräben, die vermeintliche Idylle in der Heimat zu Friedenszeiten, ein Krankenhaus. Ad Infinitum bezieht seine erzählerische Spannung aus ständigen Zeitsprüngen, durch die nie ganz klar wird, was nun eigentlich Vergangenheit und was Gegenwart ist: Handelt es sich bei den Episoden aus dem Krieg um Erinnerungen, die der Protagonist während der Aufenthalte in seinem Berliner Anwesen als Trauma erneut durchlebt? Oder verhält es sich umgekehrt und stammen diese Szenen aus einer Zeit vor dem Krieg, in denen allmählich das Grauen einbricht, das ihn später im Krieg heimsuchen wird?
Genau um dieses Verschwimmen der Realitätsebenen geht es in Ad Infinitum. Etwas Unheimliches scheint in diese Welt einzudringen, und wir können nie sicher sein, ob es real oder nur eingebildet ist. Eine surreal anmutende Zwischenwelt scheint die unterschiedlichen Realitätsebenen miteinander zu verbinden, deren Schicksal wir womöglich besiegeln müssen.
Denn die Entwickler versprechen, dass die Entscheidungen des Spielers nicht nur in drei unterschiedliche Enden münden sollen, sondern vor allem auch die Spielwelt selbst immer wieder dynamisch beeinflussen. Mal nur geringfügig und kaum merklich, etwa wenn sich ein unbedeutender Gegenstand plötzlich verändert hat, mal aber auch grundlegend.
Ad Infinitum ist zwar ein weitgehend lineares Spiel. Indem ihr aber immer wieder an bereits bereiste Orte zu anderen Zeitpunkten zurückkehrt, erfahrt ihr dort von den Auswirkungen eures Handelns. Oder sind es Eingriffe in die Zeitlinie? Trotz seiner Horror-Thematik soll Ad Infinitum in erster Linie eine persönliche Geschichte über die tragischen Erlebnisse einer deutschen und einer französischen Familie erzählen, deren Schicksale in den Wirren des Krieges unauflöslich miteinander verwoben werden.
Akkurater Horror
Spielerisch tanzen die Entwickler gleich auf mehreren Hochzeiten und versprechen größtmögliche Abwechslung. Rätsel wechseln ich ab mit adrenalinpumpenden Versteckspielchen vor den Monstern und kleineren Actionszenen. In der gespielten Gamescom-Demo bekommen wir vor allem einen Eindruck von Ersteren: In dem Lazarett müssen wir das kryptische Gestammel eines mysteriösen Anrufers interpretieren, um mithilfe der Krankenakten die Zahlenkombination für eine Tür zu ermitteln. An anderer Stelle gilt es, das Licht im Gebäude wieder in Gang zu bringen, indem wir den Stromverteiler reparieren und dafür den Kabeln zu den verschiedenen Sicherungskästen folgen.
Dazwischen geschehen immer wieder unheimliche Begebenheiten, die die Anspannung stets aufrecht erhalten: nervöse Schatten, die von der kommenden Bedrohung künden, bizarre Beinprothesen, die wie ein unheiliges Mobilé an Schnüren von der Decke hängen, Jumpscares, wie der Arm einer Puppe, der sich plötzlich zu bewegen scheint und euch in Momenten bei den Nerven zu packen versucht, wenn ihr am wenigsten mit ihnen rechnet. Und wer in einem Horrorspiel am Ende eines Abschnitts einen Hebel betätigt, um ein Tor zu öffnen, kann sich sicher sein, dass daraus ein entstelltes Etwas (eine dämonische Krankenschwester wie in Silent Hill) gekrochen kommt und fortan zähnefletschend in der Dunkelheit auf euch lauert.
Besonders stolz sind die Entwickler auf ihre historisch akkurat nachgebildeten Requisiten. Egal ob das alte Feldtelefon, die Gasmaske („Modell 1917“) oder die Taschenlampe, jeder Gegenstand wurde seinem Original mit großem Aufwand und höchster Präzision nachgebildet. Hierfür betrieben die Entwickler monatelanger Recherche, unter anderem bei Auktionshäusern, bei denen originale Antiquitäten aus der Zeit versteigert werden und daher aus nächster Nähe begutachtet werden können.
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