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Test - A Quiet Place: The Road Ahead : Test: So frustrierend, dass es euch den Atem raubt

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Wenn ich an meine schlimmsten Erfahrungen in Videospielen zurückdenke, dann kommen mir natürlich erstmal der Wassertempel aus Ocarina of Time und überhaupt sämtliche Wasserlevel meiner Gaming-Karriere in den Sinn. Direkt danach folgen allerdings Schleich-Passagen gegen unbesiegbare Gegner, die einen beim geringsten Mucks mit einem Schlag aus den Latschen boxen und man immer wieder den Ladebildschirm über sich ergehen lassen muss.

Falls ihr das jetzt überhaupt nicht nachvollziehen könnt und regelrechte Freude an solchen Stellen (und Wassertempeln) empfindet, dann hab ich eine gute Nachricht für euch! A Quiet Place: The Road Ahead ist eine einzige Aneinanderreihung solcher “Herausforderungen”, garniert mit einer soliden Anzahl an Game-Over- und Ladebildschirmen (und hat sogar ein schreckliches Wasserlevel).

Dabei klingt das Franchise, an dem sich das Spiel bedient, erstmal wie gemacht für einen Horror-Titel. Als Drehbuchautoren von Horror-Filmen 2018 entdeckten, dass sich mit den menschlichen Sinnen wunderbar Prämissen für Filme bauen lassen, erschien neben dem Netflix-Original Bird Box (wenn du das Monster siehst, bist du tot) eben auch A Quiet Place (wenn das Monster dich hört, bist du tot) unter der Regie von John Krasinski. Mittlerweile erhielt der Film nicht nur einen zweiten Teil, sondern dieses Jahr auch ein Prequel. Höchste Zeit also für ein Lizenz-Videospiel.

Bleibt ein Weilchen und schweigt still

Nach einer Alien-Invasion ist die Erde ein äußerst stiller Ort geworden. Die zwei Meter großen, spinnenartigen Außerirdischen sind nämlich nicht besonders diskussionsbereit, sondern attackieren einfach alles und jeden, was zu laute Geräusche von sich gibt. Bis man sich bewusst war, dass die Aliens zwar blind sind, dafür aber der komplette Kopf nur aus Ohr besteht, ist der Großteil der Menschheit (und alle Hunde) bereits zum Opfer der Invasoren geworden. Die wenigen Überlebenden müssen also auf jeden Schritt achten, dürfen sich nur flüsternd unterhalten und sollten wahrscheinlich auch mexikanisches Essen vermeiden.

Die junge Asthmatikerin Alex und ihr Freund haben sich schon 120 Tage durch diese Apokalypse geflüstert, als Alex feststellt, dass sie schwanger ist. Nur wenige Minuten nachdem sie ihrem Freund und Vater ihres ungeborenen Kindes davon erzählt hat, wird dieser allerdings (verschuldet durch Alex) von Aliens zerfetzt. Unglaublich, was manche Leute so tun, um keine Verantwortung übernehmen zu müssen …

Wegen des Todes ihres Sohnes ist Alex’ Schwiegermutter sauer auf sie, Aliens greifen ihr Zuhause an und ihr Vater stirbt heroisch, um sich für seine Tochter zu opfern. Falls euch der letzte Teil ein bisschen lakonisch-ironisch vorkommt, dann liegt das daran, dass dem Spiel der Plot nach den ersten zwei Stunden einfach vollkommen egal ist.

Nach der kurzen Exposition zu Beginn wird auf weitere Plotentwicklung nämlich einfach verzichtet. Es gibt zwar so etwas wie einen roten Faden, der ist allerdings so dünn, dass er problemlos durch ein Nadelöhr passen würde, in dem bereits ein Kamel steckt, und dient nur dazu, die Schleichpassagen irgendwie in eine halbwegs logische Reihenfolge zu bringen.

Gegen Ende hin merkt man förmlich, wie nur noch versucht wurde, die Spielzeit durch sinnlos komplizierte Aufgaben künstlich zu strecken. Alle “Probleme” der Charaktere lösen sich einfach auf und die gesamte Geschichte lässt sich sehr kurz zusammenfassen: Die schwangere Asthmatikerin Alex will nicht von geräuschempfindlichen Aliens gefressen werden. Alles gesagt.

Jetzt ist mal Ruhe im Karton!

Das Gameplay wiederum besteht ausschließlich aus einer Aneinanderreihung einzelner Arenen. Ihr betretet ein in sich abgeschlossenes Gebiet und zufälligerweise bricht jedes Mal genau in dem Moment eines von den Lausche-Aliens durch die Wand, um gerade jetzt hier nach Opfern zu suchen. Wenn das zum ersten Mal passiert, ist es noch wirklich erschreckend, aber nach der fünften Wiederholung antizipiert ihr beim Betreten eines neuen Gebietes bereits, dass gleich die Zwischensequenz mit dem zufällig hereinstürzenden Alien kommt, und A Quiet Place: The Road Ahead wird euch diesbezüglich nie enttäuschen.

Mit der unfassbaren Geschwindigkeit aufeinander zurasender Kontinentalplatten schleicht ihr euch dann durch Krankenhäuser, Zugwracks und verlassene Innenstädte. Habt ihr den einen Abschnitt abgeschlossen, betretet ihr den nächsten abgeschlossenen Bereich und natürlich entschließt sich euer außerirdischer Kumpel genau in derselben Sekunde dazu, es euch gleichzutun. Nur wenige Male mischt sich eine kurze spielbare Rückblende ohne Schleichen dazwischen. Die sind dann aber auch gleich das Highlight des Spiels.

Damit ihr immer wisst, wie laut ihr gerade seid, verfügt Alex über ein Phonometer. Dieses aus einem Audio-Aufnahmegerät zusammengelötete Ding zeigt euch den aktuellen Lärmpegel in der Umgebung an und wie laut ihr im Verhältnis dazu seid. Solange euer Geräuschpegel den der Umgebung nicht überschreitet, ist alles fein, macht ihr aber zu häufig Krach, war es das. Ihr habt also zusätzlich zu eurem Gehör noch eine visuelle Ausgabe, nach der ihr euch richten könnt.

Verfügt euer PC oder Konsole über ein Mikrofon, müsst ihr auch im echten Leben möglichst leise sein. Denn sonst sorgt ein lauter Atemzug, ein Schrei oder heftiges Rülpsen eurerseits ebenfalls für Alex’ Ableben.

Die zweite wichtige Anzeige betrifft den Zustand von Alex’ Lungen. Strengt sich die Asthmatikerin nämlich zu sehr an oder regt sich auf, reizt das ihre Atemwege und im schlimmsten Fall führt das zu einem lauten Hustenanfall, der in dieser Welt natürlich den sofortigen Tod zufolge hat. Beeindruckend, dass jemand mit so einem schwerwiegenden Lungenproblem tatsächlich die letzten vier Monate seit der Invasion überlebt hat.

The Road Ahead ist voll von richtig guten Ideen, die in der Planungsphase sicher mal ansprechend klangen. Die permanente Bedrohung sorgt für prickelnde Anspannung, durch das Asthma und das dazugehörige Item-Management von Sprays und Pillen könnte wortwörtlich jeder Atemzug der letzte sein und dank Phonometer gibt es auch keinen Streit, ob man den Tod jetzt wirklich verdient hat oder nicht. Nur leider funktioniert nichts davon im fertigen Spiel.

Unerhörte Ungereimtheiten

Nehmen wir zum Beispiel mal das Phonometer. Auf der einen Seite ist das Ding vollkommen unlogisch. Woher weiß der Zauberkasten denn, ob ein Geräusch in 10 Meter Entfernung zur Umgebung gehört oder durch eine von mir geworfene Flasche erzeugt wurde? Das könnte man allerdings noch ohne großes Stirnrunzeln der künstlerischen Freiheit von Videospielen zuschreiben, wenn das Teil denn ansonsten machen würde, was es angeblich tun soll.

Stattdessen nimmt es aber überhaupt nur sehr selektiv Sachen wahr: meine Schritte ja, das Gebrüll der Monster nicht, zerbrechende Fensterscheiben schon, eine laut im Hintergrund röhrende Pumpe aber wiederum nicht. Es gibt also genug Momente, in denen die Anzeige eher verwirrend als hilfreich ist.

Ähnlich merkwürdig mutet das gesamte Asthma-System an. Direkt zu Beginn wird euch eingebläut, dass es lebenswichtig ist, Anfälle zu vermeiden und eure Lungen rechtzeitig mit Tabletten oder Asthma-Sprays zu beruhigen. Also haltet ihr immer die Augen nach Medikamenten offen und tatsächlich liegen Asthma-Sprays zum einmaligen Gebrauch in dieser Welt fast an jeder Ecke. Nur weigert sich Alex, mehr als drei davon gleichzeitig bei sich zu tragen.

Eine Asthmatikerin in einer Welt, in der jedes Röcheln tödlich sein könnte, sieht einen Inhalator vor sich liegen, der ihr Leben retten könnte, und sagt sich: “Ne, davon hab ich doch schon zwei.” Aus Gameplay-Sicht ist das natürlich vollkommen nachvollziehbar. Wenn ich über 20 Sprays verfüge, verliert das Asthma seinen Schrecken. Die gute Lösung, die mir nicht die Zornesfalten auf die Stirn treiben würde, wäre es aber gewesen, die Menge der Arzneimittel je nach Schwierigkeitsgrad zu beschränken, um ein vernünftiges Balancing zu schaffen.

Das alles sind allein gesehen nur kleine Mängel, aber solch ungelenkes Gameplay-Design zieht sich durch das komplette Spiel. So könnt ihr zum Beispiel nicht Taschenlampe und Phonometer gleichzeitig ausrüsten, weil ihr beides zwingend in die linke Hand nehmen müsst. Gleiches gilt übrigens auch für kleinere Questgegenstände oder Planken. Es scheint Alex sehr wichtig zu sein, ihre rechte Hand permanent für Inhalatoren freizuhaben, auch wenn ihr die ja wiederum nicht wichtig genug sind, um mehr als drei davon einzupacken.

Wie soll ich denn aber sonst die Glasscherben auf dem Boden vor mir wahrnehmen und gleichzeitig auf meine Schritte achten? Ersteres ist enorm wichtig, da unterschiedliche Bodenbeläge und Dinge wie Laub, Sand oder eben Glasscherben Auswirkung auf die Lautstärke eurer Schritte haben. Außerdem ist es schon schwer genug, aufzupassen, wo man hintritt, wenn man in der Ego-Perspektive seine eigenen Beine respektive Füße gar nicht erst sehen kann.

Und wann haben wir Gamer uns eigentlich darauf geeinigt, dass es vollkommen in Ordnung ist, dass Batterien (von denen ihr ebenfalls nur eine begrenzte Anzahl dabeihaben dürft) in Videospiel-Taschenlampen maximal 15 Sekunden halten? Man könnte noch lange mit solchen Punkten weitermachen, aber es reicht wohl zu sagen, dass die ganzen kleinen Dinge gemeinsam richtig nerven. The Road Ahead ist stellenweise selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad unfair und bockschwer, aber eben leider nicht auf die gute Dark-Souls-Art, sondern auf eine frustrierende Weise.

A Quiet Place: The Road Ahead - Story-Trailer zum neuen Horrortitel

Wer wissen will, worum es in A Quiet Place: The Road Ahead geht, dem neuen Spiel zur schweigsamen Horrorfilmreihe, der sollte sich den Story-Trailer einverleiben.

Greift zu, wenn...

ihr riesige Fans der Filme und enorm frustresistent seid.

Spart es euch, wenn...

ihr ein gutes (Schleich-)Spiel sucht und keinen Wert auf das spezielle Franchise legt.

Fazit

Sebastian Ruppert - Portraitvon Sebastian Ruppert
Den Lockruf dieses Spiels könnt ihr getrost überhören

Nach all dem Gemäkel kommt jetzt mein vielleicht etwas überraschendes Fazit: A Quiet Place: The Road Ahead ist kein schlechtes Spiel per se. Seid ihr Fans der Filme, etwas masochistisch veranlagt, überdurchschnittlich frustresistent und könnt die Mäkel im Gameplay verzeihen, dann bietet sich euch eine wunderbare Gelegenheit, die Welt der Filme zu erkunden.

Das Spiel schafft es nämlich trotz aller Mängel, das Gefühl, in einer solchen Welt zu leben, perfekt einzufangen. Jeder Schritt will gut überlegt sein, lautes Türknallen kommt einem Todesurteil gleich und nur die Aufmerksamen und Geduldigen überleben. Selbst wenn die Geschichte um Alex dünn wie Zeitungspapier ist, zeigen vor allem die viel zu wenigen Rückblenden beeindruckend den Horror der Alien-Apokalypse.

>>Wenn euch Zombies, Aliens und alles andere an den Kragen wollen: Die 10 besten Survival-Games<<

Trotz allem steht aber fest, dass der Titel nicht nur bereits per Design frustriert, sondern auch technisch voller Bugs ist. Gleich an mehreren Stellen blieben die Gegner hängen und reagierten nicht mehr auf meine Geräusche bzw. weigerten sich trotz innigster Umarmung meinerseits, mich zu fressen. Tatsächlich konnte ich den Titel nicht mal zu Ende spielen, weil das letzte Level so verbuggt war. Hinzu kamen noch diverse Audio-Fehler.

Für wen es also nicht unbedingt A Quiet Place sein muss, der wird mit anderen Spielen sicher glücklicher, masochistische Hardcore-Fans greifen aber zu.

Überblick

Pro

  • kostet nur 30 Euro
  • einzigartige Einblicke in die Welt der Filme
  • nimmt per Mikro eure eigenen Geräusche auf

Contra

  • kostet immerhin 30 Euro
  • langatmige und dünne Story
  • Bugs ohne Ende (zum Testzeitpunkt)
  • künstlich verknapptes Ressourcen-Management

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