Test - Ronin : Gunpoint für Strategen
- PC
Es sieht aus wie eine Mischung aus Gunpoint und Assassin's Creed: Chronicles, spielt sich aber völlig anders. In Ronin müsst ihr Computer-Terminals hacken und euch als Attentäter beweisen. Im Gegensatz zu den genannten Konkurrenten benötigt ihr dafür keine schnellen Reaktionen, sondern “nur“ gut zu planen und taktieren.
Die Geschichte ist zweitrangig: Als weiblicher Assassine sollt ihr mit eurem Schwert fünf hochrangige Mitglieder eines mächtigen Konzerns eliminieren. Um ihren jeweiligen Standort ausfindig zu machen, müsst ihr mehrere Gebäude infiltrieren und durch das Hacken von Computer-Systemen die notwendigen Informationen herausfinden.
Das Spiel selbst ist in fünfzehn Levels unterteilt, die optisch stark an Gunpoint erinnern. Ihr könnt allerdings nicht nur laufen, sondern beliebig an Wänden und Decken herumklettern. Sobald ihr zum Sprung ansetzt, kommt die Besonderheit von Ronin zum Einsatz: Während ihr Richtung und Weite bestimmt, friert das Geschehen komplett ein.
Schneller töten als der Schall
Gleiches gilt, wenn ihr erstmals von einer der zahlreichen Wachen gesehen werdet und sie mit der Waffe auf euch zielt. Während eine rote Linie die Schussbahn symbolisiert, könnt ihr in aller Ruhe einen Sprung zum Ausweichen planen. Solltet ihr am Ende trotzdem in der Linie stehen, dann wird eure Spielfigur erschossen. Konntet ihr jedoch die Wache mit eurem Sprung umwerfen, dann ist sie für die nächsten Runden ausgeschaltet und euren Attentatskünsten hilflos ausgeliefert.
Früh müsst ihr euch gegen mehrere Gegner zur Wehr setzen, weshalb es auf dem Bildschirm nur so vor roten Linien wimmelt und eine gezielte Flucht immer schwieriger erscheint. Richtig fies wird es, wenn zusätzlich Wachen mit Automatikgewehren auf euch warten: Während sie zunächst ebenfalls “nur“ auf euch zielen, feuern sie unmittelbar danach eine ganze Salve an Kugeln ab. In einer solchen Situation dürft ihr die Schussbahn während eures Ausweichsprungs nicht einmal streifen oder gar kreuzen.
Nicht zu Ende gedacht
Das Konzept ist durchaus interessant, leicht verständlich und würde auch prima funktionieren, wenn Entwickler Tomasz Wacławek nicht zwei Fehler unterlaufen wären. Zum einen sind viele Levelpassagen so aufgebaut, dass es nur einen vernünftigen Lösungsweg gibt. Somit verkommt der taktische Grundgedanke zum Trial-&-Error-Prinzip, wodurch das Ganze eher an ein frustrierendes Point-&-Click-Adventure statt an ein variables Taktikspiel erinnert.
Zum anderen ist die Sprungsteuerung sehr unglücklich programmiert. Egal ob mit Controller oder per Maus, das Zielen fühlt sich schwammig und ungenau an. Es ist jedenfalls erstaunlich schwer, eine bestimmte Position anzuvisieren und sie bis zur Ausführung der Aktion zu halten.
Zudem funktioniert der Wechsel zwischen Echtzeit- und Rundenmodus nicht so gut, wie es sich auf dem Papier anhört. Beispielsweise müsst ihr am Controller den rechten Analog-Stick zum Zielen bewegen und für den eigentlichen Sprung loslassen. Das wiederum führt schnell zu fatalen Fehlern, wenn ihr mit eurem Daumen abrutscht. Eine Art Sicherheitsabfrage, bei der man jede gewünschte Aktion per Knopfdruck bestätigt, wäre deshalb sinnvoll gewesen.
Kommentarezum Artikel