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Preview - Monster Hunter Wilds : Angespielt: Das wird unfassbar gut!

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Grinding ist in nahezu keinem Spiel gerne gesehen, abgesehen vielleicht von Skateboard-Titeln. Doch irgendwie machte es Capcom 2004 mit dem ersten Monster Hunter salonfähig, immer und immer wieder auf das gleiche Biest einzuprügeln, um Materialien zu farmen. Die Anfänge fielen noch wenig intuitiv aus, weder einsteigerfreundlich noch sonderlich geschliffen, und auf dem westlichen Markt startete die Reihe lange nicht so richtig durch. Mit Monster Hunter World änderte sich dieser Umstand 2018 schlagartig. Jetzt befindet sich dessen Nachfolger Wilds in der Mache. Nach einer Gamescom-Anspielsession weiß ich: Der Nachfolger krempelt nichts um. Aber das wird unfassbar gut!

Wenn ihr bereits in Monster Hunter World unterwegs wart, findet ihr euch in Wilds direkt zurecht. Die 14 Waffengattungen kennt ihr bereits aus dem direkten Vorgänger. Entsprechend greift ihr einfach zu eurem Liebling und prügelt ohne Probleme die ersten Monster aus dem Leben. Natürlich gibt es einige Detailanpassungen, neue Moves und auch den Fokus-Modus. Aber eines nach dem anderen.

Rettungsmission in der Wüste

Zunächst setzte mir Capcom den Solo-Anfang von Monster Hunter Wilds vor und der verfrachtete mich auf eine Art Sandschiff in der Wüste. Auf dem Weg ins Verbotene Land begleitete mich Alma, die Feldexpertin. Sie versorgt euch mit nützlichen Tipps und Tricks, außerdem machte sie in den Zwischensequenzen einen sympathischen Eindruck. Viel wichtiger aber fiel ein anderer Umstand aus: Mein Charakter gab tatsächlich Voicelines von sich! Ein kleines, aber sehr nettes Detail für die Immersion.

Die Mission läuft natürlich nicht wie geplant, Monster attackieren das Schiff und mein Jäger erblickt ein Kind auf einem Saikrii in der Menge. Von den flugunfähigen Vogel-Reittieren rasen noch so einige durch die Gegend und so springt mein Recke kurzerhand auf den Rücken eines Biestes, zähmt es und herzlichen Glückwunsch: Ab sofort steht der Mount dauerhaft zur Verfügung. Das Vögelchen springt problemlos über Felsformationen, gleitet Abhänge hinab und läuft bei Bedarf automatisch zum Ziel einer Quest, ähnlich wie der Gaul aus Red Dead Redemption 2.

Die Schleuder funktioniert weitestgehend wie in Monster Hunter World, beispielsweise treibt ihr im Sand schwimmende Monster per Schreikapsel aus dem Boden oder lasst den Viechern durch einen gezielten Schuss Felsen auf den Schädel donnern. Mit den ebenfalls bekannten Spähkäfern verfolgt ihr Spuren, außerdem lotsen euch die nützlichen Krabbler zu Ressourcen und nützlichen Stellen.

Nach der anstrengenden Verfolgungsjagd steht die Waffenauswahl auf dem Plan. Wie für die Serie üblich setzt euch auch Monster Hunter Wilds von jeder der 14 Gattungen eine Basisversion zur Verfügung. Neu ist allerdings der Fragebogen, den euch Alma wahlweise vorträgt. Sie will wissen, ob ihr lieber schnell oder langsam angreift, wie viel Wert ihr auf riesige Schadenszahlen legt und ob ihr auch gerne mal unterstützt. Basierend auf euren Antworten empfiehlt sie euch schließlich eine Waffe.

Für die Jagd auf den amphibischen Chatacabra entschied ich mich für das gute, alte Großschwert. Das Biest wirkt wie eine grüne Kreuzung zwischen Kröte und Gorilla, mit seinen großen gepanzerten Vorderläufen haut es derbe zu und der dornige Kiefer mit Jay-Leno-Anleihen erwischte mich einige Male kalt. Doch Wilds gewährt einige neue Moves, die mich nach wenigen Minuten siegreich aus dem Kampf hervorgehen ließen.

Alles im Fokus

Beispielsweise bringt das Großschwert einen Aufwärtshieb mit Konter-Funktion, den ihr aufladen und im richtigen Moment entfesseln müsst. Wenn ihr den beispielsweise dem Chatacabra mit perfekten Timing vor den Latz knallt, dann fällt das gewohnt befriedigend aus. Auf Detailanpassungen bei den Movesets der Waffen gehe ich aber bewusst nicht weiter ein, dafür verbrachte ich einfach zu wenig Zeit mit Monster Hunter Wilds.

Der Fokus-Modus erwies sich jedoch bereits in der sehr kurzen Zeit als immens nützlich. Bei diesem gewährt euch das Spiel letztlich ein Fadenkreuz und offenbart Schwachstellen der Monster, die ihr bereits weichgeklopft habt. Mit einem speziellen Fokus-Angriff brecht ihr die Teile endgültig, was das Biest zu Boden wirft und euch und eurem Team einige deftige Angriffe ermöglicht. Allerdings gilt es natürlich auch, die richtige Stelle zu treffen, sonst feuert ihr die ewig lange Attacke unnötig ab und macht euch für lange Zeit verwundbar.

Bei der zweiten Jagd stellten wir uns zu viert einem Alpha-Doshaguma. Das Monster erinnert mit seinem dichten braunen Fell entfernt an einen Bären mit einer Löwenmähne. Die riesigen Klauen und beeindruckenden Reißzähne machen klar: Mit ihm ist nicht gut Kirschen essen. Als besonders nützlich in der Multiplayer-Jagd erwies sich abermals der Saikrii. Auf seinem Rücken schärft ihr entspannt eure Waffen nach, schluckt Tränke und sammelt Ressourcen.

Durchaus etwas an der Meta dürfte aber seine Satteltasche ändern, denn hier findet eine zweite Waffe Platz. Beispielsweise spielt ihr mit dem Jagdhorn einige Buffs, bevor ihr zur Morph-Axt wechselt und dem Biest und seinem Gefolge einige verheerende Axt-Hiebe um die Ohren haut, um den Schwert-Modus der Waffe aufzuladen.

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Denn der Doshaguma trägt das „Alpha“ nicht zum Spaß. Diese besonders mächtigen Varianten der Monster rufen gelegentlich kleinere Exemplare zur Unterstützung herbei. In unserem Fall reicht eine Dung-Kapsel aus, um sie zu verteidigen. Hier sehe ich allerdings die Problematik, dass die Herden ab einem gewissen Punkt mehr nerven als das Gefühl einer lebendigen Welt zu vermitteln.

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Noch weniger vermag ich zum Wetter-System zu sagen. Zwar brach mitten während unseres Kampfes gegen den Doshaguma ein heftiges Gewitter inklusive beängstigend nahe einschlagender Blitze aus. Wie genau sich das auf die Umwelt auswirkt, war aber nicht mal im Ansatz abzusehen. Zwar verspricht Capcom spürbare Änderungen, abgesehen von der Optik bliebt gefühlt aber alles gleich. Hier zeigt die Release-Version sicherlich deutlich mehr.

Fazit

Dennis Hilla - Portraitvon Dennis Hilla
Capcom, bitte gebt uns endlich eine Demo – die zwei Jagden waren einfach nicht genug!

Ich bin Fan von Monster Hunter. Entsprechend gehyped ging ich zu meinem Termin auf der Gamescom 2024, und Wilds enttäuschte mich keineswegs. Ein perfekt getroffener True Charge Slash fällt noch immer immens befriedigend aus und den Kitzel der Jagd vernahm ich direkt ab der ersten Minute. Der Fokus-Modus krempelt das Spiel nicht mal ansatzweise so um wie die Seilkäfer aus Rise, offeriert aber zumindest einige interessante Möglichkeiten. Alleine schon, weil ihr mit ihm die Angriffsrichtung selbst im Aufladen noch ändern könnt.

Spannend bleibt die Frage, wie nahtlos und lebendig die Welt ausfällt, wie gut die kleinen Basiscamps funktionieren, ob ich wirklich kaum noch in die Stadt zurück muss, wie stark die Wetteranomalien sich auswirken und ob die von Alphas geführten Horden nicht irgendwann nerven. Andere Verbesserungen findet ihr im Detail, beispielsweise sammelte mein Jäger kleinere vom Monster gelöst Materialien automatisch ein. Die Movesets der Waffen ähneln meinem Ersteindruck nach zwar denen aus World, aber bei Monster Hunter bedeuten ja selbst kleinste Anpassungen große Auswirkungen. Wir dürfen also gespannt bleiben.

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Der Saikrii setzt da an, wo Rise beim Palamute aufhörte. Das Reittier bietet alleine durch die Satteltasche und seine Gleitfähigkeit genügend Mehrwert, um für sich zu stehen. Wenn euch Rise zu schnell und überdreht war, dann dürftet ihr euch freuen, dass Monster Hunter Wilds sich stärker an World zu orientieren scheint. Ich bleibe heiß auf zukünftige Jagden und hoffe inständig, dass Capcom wie bei den Vorgängern auch zeitnah mit einer Demo ums Eck kommt. Denn besonders im Koop bockte das Gespielte abermals ungemein.

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