Preview - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain : Pferdekot
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Ground Zeroes war ein kleines Leckerli, das nicht sättigte, sondern nur Appetit auf mehr machte. Dieses "mehr" ist Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, das uns schon auf der E3 umgehauen hat. Phantom Pain ist nicht einfach nur größer als Ground Zeroes, sondern beinhaltet auch mehr Gameplay-Elemente. Demonstriert wurde uns das auf der gamescom, indem dieselbe Mission wie auf der E3 gespielt wurde - aber komplett anders.
Wieder geht es mit Big Boss nach Afghanistan, wo er sich auf die Suche nach seinem langjährigen Freund Kaz Miller macht. Auf dem Weg zur feindlichen Basis kommen wir an einem Wachhäuschen vorbei. Doch anders als in der E3-Präsentation ist das Häuschen nun leer. Stattdessen entdecken wir per Fernglas ein paar feindliche Soldaten in einem Jeep. Bevor sie sich nähern, lässt Snake (aka Big Boss) aber noch schnell sein Pferd auf die Straße koten. Richtig gelesen.
Kurz darauf versteckt er sich in der Nähe und beobachtet, wie der Jeep genau darüberfährt, schlittert wie ein Mario-Kart auf einer Banane und zum Stillstand kommt. Die verwirrten Soldaten sind abgelenkt, während Snake sich nähert und sie kurz darauf mit einem Rettungsballon Richtung Mother-Base schickt - komplett mit Jeep und allem Drum und Dran. Ein paar Schritte weiter entdecken wir eine verletzte Ziege, betäuben sie und schicken sie ebenfalls per Ballon zur Mother-Base - gerade noch rechtzeitig, damit sie nicht Opfer der bereits lauernden Wölfe wird. Tatsächlich ist es so, dass bestimmte Tiere uns gefährlich werden können. Nicht jeder Vierbeiner, dem Snake begegnet, ist ein friedlicher Paarhufer.
Gleich und doch anders
In der Nähe der feindlichen Basis markieren wir die Gegner per Fernglas. Dabei fällt auf: Es sind viel mehr Wachen aufgestellt als noch vor zwei Monaten auf der E3. Das liegt daran, dass das Spiel die E3-Sitzung als ersten Durchgang des Spielers gespeichert hat. Da die Mission wiederholt werden kann, passt sich das Spiel dem vorherigen Vorgehen des Spielers an. Beispielsweise verteilten die Entwickler in der E3-Präsentation recht viele Kopfschüsse. Die Folge daraus: Die neuen Wachen tragen plötzlich alle Helme.
Mit einer ausgedehnten Zigarrenpause lassen wir die nächsten Stunden schneller verstreichen, um uns der Basis bei Nacht zu nähern. Doch die Wachen sind vorsichtiger geworden, wenn auch weniger. So braucht es auch nur wenige leise ausgeschaltete Feinde, bevor der Rest der Truppe Verdacht schöpft und Verstärkung ruft - und zwar gleich in Form eines Helikopters, der mit seinem Suchscheinwerfer über der Basis kreist. Mehr Verstärkung rückt per Jeep an, kurz nachdem wir die benötigten Informationen zu Kaz' Aufenthaltsort gefunden haben. Könnte der Jeep unser Weg hinaus sein? Schwierig, denn der Helikopter zieht seine Kreise nun eng direkt über dem Jeep, als würde die künstliche Intelligenz unsere Gedanken ahnen.
Auf Diebestour
Doch Snake wäre nicht Snake, wenn er nicht einen Ausweg wüsste: Wir schleichen uns in einem sicheren Moment zum Jeep, befestigen eine Haftbombe daran, warten kurz auf den Helikopter und hängen schnell noch einen Rettungsballon dran. Der Jeep steigt auf, gerät so in die Nähe des Helikopters, die Bombe wird ausgelöst und: Boom! Der Helikopter ist Geschichte, die Wachen sind abgelenkt und Snake ist kurz darauf über alle Berge.
Zu guter Letzt zeigen uns die Entwickler wieder die Mother-Base. Doch auch hier ist etwas anders - es ist nicht mehr die eigene Mother-Base, sondern die eines anderen Spielers. In den folgenden Szenen sehen wir, wie Snake diese Mother-Base infiltriert, den vom anderen Spieler installierten Sicherheitsmaßnahmen und Wachen ausweicht und per Rettungsballon zur eigenen Basis schickt. Bis irgendwann der gegnerische Spieler zum Schutz seiner Basis auftaucht und dem diebischen Treiben ein Ende bereitet.
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