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Preview - Borderlands: The Pre-Sequel : Kleiner Blechkasten, große Kanonen

  • PS3
  • X360
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Endlich konnten wir Claptrap spielen. Der freche Blechkasten wurde uns lange genug vorenthalten und war der Höhepunkt der Gamescom-Präsentation. Doch fassen wir kurz noch mal die wichtigsten Fakten zusammen, bevor wir zu den neuen Spieleindrücken kommen. Schließlich konnten wir fast eine ganze Stunde mit Borderlands: The Pre-Sequel verbringen.

Der neue Teil der Koop-Shooter-Serie platziert sich bezüglich der Handlung genau zwischen dem ersten und dem zweiten Borderlands – deshalb auch der ungewöhnliche Name. Anstatt jedoch auf Pandora auf die Koop-Jagd nach Beute zu gehen, verschlägt es die vier spielbaren Figuren in The Pre-Sequel auf den nahen Mond. Dort agieren sie als Handsome Jacks Team, stehen allerdings vor ungewöhnlichen Herausforderungen. Schließlich herrscht auf der Mondoberfläche eine geringere Schwerkraft.

Wie wir bereits wissen, führt dieser Umstand dazu, dass hohe und weite Sprünge – gerne noch höher und weiter dank diverser Jump-Pads – besonders wichtig geworden sind. Auch für die Gegner. Ihr könnt euch beispielsweise vor intelligenteren Exemplaren nicht einfach hinter einer Deckung verschanzen. Im Nu springt ein Gegner so hoch, dass er über eure Deckung schießen kann oder euch per kraftvollem Aufprall Schaden zufügt – etwas, was ihr übrigens selbst machen könnt. Bevor ihr jedoch allzu sorglos über die kühle Mondoberfläche hüpft, solltet ihr bedenken, dass ihr in den Außenarealen nicht unendlich Sauerstoff zur Verfügung habt. An bestimmten Stellen tankt ihr ihn auf – oder ihr verbraucht ihn stoßweise, um Doppelsprünge zu machen.

Agiler Blechkasten

Ebenso neu ist das Cryo-Element, das euch beispielsweise Eisprojektile beschert und eure Gegner einfriert. Überhaupt scheint die Waffenwahl wieder gewohnt abwechslungsreich und teilweise verrückt auszufallen. Kein Wunder, schließlich ist das eines der Markenzeichen der Serie. Ein weiteres Markenzeichen ist Claptrap, der kleine Roboter. In der Praxis steuert er sich erstaunlich schnell. Schon nach kurzer Zeit merkt man nicht mehr, dass er eigentlich nicht läuft, sondern auf einem Reifen durch die Gegend rollt. Wie er die Sprünge meistert, wird aber wohl das Geheimnis der Entwickler bleiben. Jedenfalls bemerkten wir bei der Steuerung keinen Unterschied zu den ebenfalls spielbaren Figuren Wilhelm, Nisha und Athena.

Borderlands: The Pre-Sequel - gamescom 2014 Talk mit Michi
Michi und Kuro reden über Borderlands: The Pre-Sequel.

In ausufernden Fertigkeitenbäumen stattet ihr die vier nach euren Wünschen aus. Bei Claptrap bedeutet das zum Beispiel, dass er mit „High-Five“ alle Team-Mitglieder bufft. Oder die weniger freundliche Variante: „Screw you, guys“, die nur Claptrap bufft und die Mitspieler links liegen lässt. Eine Discokugel, die tödliche Laser verschießt, soll es für Claptrap laut den Entwicklern auch geben. Dem gegenüber steht wohl der „Rainbow of Friendship“, der zur Unterstützung eures Teams dient, dem Feind aber nicht schadet.

Eine besondere Fähigkeit von Claptrap ist die sogenannte „vaulthunter.exe“. Löst ihr sie aus, analysiert der Roboter die Situation und drückt euch daraufhin die angeblich gerade passendste Waffe dafür in die metallenen Hände. Da Claptraps Analysefähigkeiten wohl noch ein paar Updates benötigen, führte die vaulthunter.exe zu so einigen lustigen Momenten. Beispielsweise spuckte er plötzlich sekundenlang unendlich viele Granaten wild um sich – in einem geschlossenen Raum.

Fazit

Michael Zeis - Portraitvon Michael Zeis
Fan-Service, wie er sein muss?

Borderlands: The Pre-Sequel ist ganz klar für die Fans der Serie gemacht. Es gibt viele bekannte Figuren, lustige Szenen, coole Waffen sowie originelle Fähigkeiten und ihr könnt Claptrap spielen. Mehr muss man eigentlich gar nicht mehr sagen. Wäre mir da nur nicht eine Kleinigkeit aufgefallen, die mich beim Spielen dann doch störte. Durch die Möglichkeit, hoch zu springen, sind die Level teilweise deutlich vertikaler konstruiert. Während der Koop-Sitzung passierte es, dass der altbekannte Marker, der mir zeigen sollte, wohin ich als Nächstes gehen muss, mit dem weit vorauseilenden Mitspieler mitging, während ich in einer mehrere Ebenen hohen Halle den Ausgang nicht fand. Dann die falsche Tür auf der falschen Ebene benutzt und ich hatte mich rettungslos verirrt. Sogar der zu Hilfe eilende Entwickler brauchte einige Zeit, um sich orientieren zu können. Die neue Vertikalität bedingt also entsprechend gut designte Level. Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler das im fertigen Spiel gut genug hinbekommen.

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Borderlands: The Pre-Sequel
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