Test - Kingdoms of Amalur: Reckoning : Kunterbunt und farblos
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Wenn ehemalige Elder-Scrolls-Macher an einem neuen Rollenspiel arbeiten, sorgt das natürlich für Aufsehen. Dennoch flog Kingdoms of Amalur: Reckoning ein wenig unter dem Radar der Rollenspiel-Fans. Immerhin, die im Januar erschienene Demoversion sorgte für Besserung, doch was zählt, ist am Ende immer das gesamte Spiel. Die spannende Frage lautet nun: Ist Reckoning eine ernst zu nehmende Konkurrenz für Skyrim, Witcher und Konsorten? Oder sucht sich das Spiel mit seinem ungewöhnlichen Stil gar ein ganz eigenes Plätzchen im schwierigen Rollenspiel-Terrain?
Elder-Scrolls-Macher wie Ken Rolston und Mark Nelson im Entwickler-Team. Spawn-Schöpfer Todd McFarlane beim Art-Design. R. A. Salvatore als Schöpfer der Spielwelt. Klingt alles gut, aber das interessiert die Hauptfigur des Spiels zunächst herzlich wenig. Die wacht nämlich in einem Haufen müffelnder Leichen auf, über dem lästige Fliegen surren, Etwas stimmt hier nicht: Eigentlich sollte unser Held sich passend in besagten Haufen integrieren.
Doch, oh Wunder, ein Seelenbrunnen sorgt für das Außergewöhnliche. Unser Held schlägt dem Tod ein Schnippchen und damit auch dem Schicksal. Das versetzt den Recken in eine ganz eigene Lage, denn er unterliegt nicht mehr den Regeln des Schicksals, sondern kann selbiges selbst in die Hand nehmen und gestalten. Ganz praktisch, denn die Welt von Amalur befindet sich mitten im Krieg und eine uralte böse Macht darf in diesem Zusammenhang natürlich ebenfalls nicht fehlen.
R.A. Salvatore hat für das Spiel eine von der Idee her sehr interessante Geschichte gestrickt und der Spielwelt eine Menge Historie eingehaucht. In dieses Universum soll der Spieler nach einer eher mageren Charaktererstellung mit vier Rassen und einer Handvoll Optionen zur Gestaltung des Aussehens eintauchen und in einer offenen Welt unzählige Abenteuer bestreiten. Rund 40 Stunden umfasst die Hauptgeschichte, garniert mit einer ganzen Masse an Nebenaufgaben.
Inszenierung fehl am Platz
Und genau da zeigt sich schon der erste Haken von Kingdoms of Amalur: Reckoning. Zwar hat die Spielwelt inhaltlich viel zu bieten, doch die Erzählstruktur zeigt sich holprig. Nach einem linearen Einstieg mit Tutorial-Funktion findet ihr euch in der oberflächlich offenen Spielwelt wieder und werdet recht schnell mit Aufgaben überhäuft. Viel zu schnell, muss man sagen, denn die zahlreichen Nebenaufgaben und -schauplätze sorgen nicht unbedingt dafür, dass man früh eine Bindung zur Geschichte aufbauen kann. Etwas weniger Masse zum Beginn, dafür etwas mehr Klasse, das hätte dem Einstieg ins Spiel gut getan.
Die Geschichte ist eigentlich gar nicht so uninteressant, aber da zeigt sich ein weiteres Problem. Die Geschehnisse werden euch nämlich zumeist in furchtbar drögen und emotionslosen Dialogsequenzen erzählt. So etwas wie Inszenierung ist fehlt völlig, immer wieder stehen sich blasse Charaktere in Dialogen gegenüber, die zwar Möglichkeiten zu Entscheidungen bieten, aber so wie ihre Protagonisten kaum in der Erinnerung haften bleiben. Erschwerend kommt hinzu, dass die Gesichter der Charaktere so gut wie nicht animiert sind, der eigene Held keine Stimme hat und die Dialoge zwar echt ordentlich synchronisiert, aber zu emotionslos runtergenudelt werden.
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